L'engouement autrefois déchaîné pour la "metaverse" s'est estompé, laissant apparaître la véritable face de cette industrie. À la fin de l'année 2025, un phénomène intéressant émerge dans l'écosystème mondial de la métaverse : certains secteurs sont en plein essor, tandis que d'autres sont glacés par le froid.
Depuis la frénésie de 2021, le refroidissement de 2022 jusqu'à aujourd'hui, l'écosystème de la métaverse n'a pas connu de déclin total. Au contraire, certains domaines se remettent doucement et font des percées. Mais en même temps, d'autres secteurs connaissent une croissance faible, une baisse de l'activité, voire une perte d'utilisateurs. Cette division entre chaud et froid devient une fenêtre clé pour observer l'industrie de la métaverse en 2025.
**Jeux immersifs : plus d'1 milliard d'utilisateurs, mais il faut retirer le label "metaverse"**
Actuellement, les plateformes de jeux immersifs sont la partie la plus mature et la plus active de l'écosystème de la métaverse. En 2025, la croissance des plateformes UGC (contenu généré par les utilisateurs) ne faiblit pas, et les résultats des principaux acteurs sont impressionnants.
Regardez la performance de Roblox — l'indicateur de tendance de cette industrie a livré de bons résultats au troisième trimestre 2025 : le nombre moyen d'utilisateurs actifs quotidiens a atteint 151,5 millions, en hausse de 70 % par rapport à l'année précédente. Le chiffre d'affaires de ce trimestre s'élève à 1,36 milliard de dollars, en hausse de 48 % par rapport au trimestre précédent. Une base d'utilisateurs aussi massive montre que le modèle UGC combinant jeux et réseaux sociaux conserve une forte fidélité et un attrait puissant.
Ce qui est intéressant, c'est que Roblox a en fait atténué l'étiquette "metaverse". En dehors de la vague de 2021 où ils avaient clairement exprimé leur vision de la métaverse, Roblox préfère aujourd'hui utiliser d'autres concepts pour définir sa plateforme — et les utilisateurs acceptent volontiers cette évolution.
Voir l'original
Cette page peut inclure du contenu de tiers fourni à des fins d'information uniquement. Gate ne garantit ni l'exactitude ni la validité de ces contenus, n’endosse pas les opinions exprimées, et ne fournit aucun conseil financier ou professionnel à travers ces informations. Voir la section Avertissement pour plus de détails.
10 J'aime
Récompense
10
5
Reposter
Partager
Commentaire
0/400
NewPumpamentals
· Il y a 10h
roblox 15 millions d'utilisateurs actifs par jour et ça continue d'augmenter, mais ils ne veulent plus appeler ça le métaverse haha... Franchement, après cette vague de récolte de gains, ils ont vite changé d'avis et ont modifié leur discours
Voir l'originalRépondre0
TokenRationEater
· Il y a 10h
roblox真的聪明,把元宇宙这个烫手山芋甩了,用户反而更买账...
disrupt不就得这么玩嘛,去掉虚头巴脑的概念,专注产品本身
1.5亿 d'utilisateurs actifs quotidiens ce volume a depuis longtemps dépassé la définition de "métaverse", en gros c'est juste une plateforme de jeu social super populaire
Attends, alors où en sont ceux qui ont inondé tout le monde avec le métaverse...
On dit que c'est une relance, mais en vrai c'est mérité, l'éclatement de la bulle est le début du vrai travail
Roblox maîtrise ça à la perfection, raconter une histoire c'est bien plus confortable que de faire réellement
Ce mouvement ressemble un peu à ceux qui ont survécu après la bulle Internet, c'est un biais de survivant
1.5 milliard, ce chiffre je le crois pas trop, il faut vérifier...
Détourner l'étiquette peut faire monter le prix, combien ont déjà perdu avec le "métaverse" pour en arriver là
Exactement, la spéculation sur les concepts ne mourra jamais, elle change juste de nom pour continuer
Voir l'originalRépondre0
DegenWhisperer
· Il y a 10h
Haha, en gros, c'est juste changer de nom pour continuer à arnaquer, 150 millions d'utilisateurs actifs par jour, c'est vraiment impressionnant.
Voir l'originalRépondre0
NFTHoarder
· Il y a 10h
Roblox cette opération est en fait assez intelligente, elle se débarrasse directement du fardeau du métaverse... 1,5 milliard d'utilisateurs actifs par jour montrent que les choses vraiment précieuses n'ont pas besoin de spéculation sur les concepts.
Laissez tomber, le mot "métaverse" est maintenant un poison, il faut couper les liens au plus vite.
Honnêtement, la voie du jeu social a vraiment été prouvée, alors que tous ces projets qui ne font que crier au métaverse ont complètement échoué.
Une croissance de 70 %, c'est vraiment impressionnant... Mais pour revenir à la question, est-ce encore du métaverse ? On dirait juste une plateforme UGC.
Minimiser l'étiquette, c'est comme ça, de toute façon la base d'utilisateurs est là, le concept n'a pas d'importance.
C'est un peu drôle, en 2021 on vantait le métaverse, et maintenant on nie tout en se retournant, mais l'effet est vraiment là.
Ce qu'on appelle des projets qui vivent plus longtemps ont tous appris l'art de l'invisibilité...
Ce n'est pas ça, la véracité de ces données doit encore être vérifiée. Bitcoin a même atteint les 100 000 dollars, le secteur du jeu est-il de retour à la vie ou quoi ?
Les utilisateurs ne se soucient pas de ce que tu appelles, tant que c'est amusant, Roblox a compris ça.
Voir l'originalRépondre0
MoneyBurnerSociety
· Il y a 10h
Encore une fois, c'est une opération de "découpage de l'étiquette et de changement de peau"... Roblox réalise vraiment une belle performance, avec 1,5 milliard d'utilisateurs actifs par jour, mais ils n'osent pas dire qu'ils sont le métaverse.
Il vaut mieux l'appeler "jeu social", de toute façon nos investisseurs sont déjà blasés.
Attendez, la question est la suivante — les utilisateurs se soucient vraiment de cette étiquette ou est-ce simplement la plateforme qui essaie de se sauver elle-même ?
L'engouement autrefois déchaîné pour la "metaverse" s'est estompé, laissant apparaître la véritable face de cette industrie. À la fin de l'année 2025, un phénomène intéressant émerge dans l'écosystème mondial de la métaverse : certains secteurs sont en plein essor, tandis que d'autres sont glacés par le froid.
Depuis la frénésie de 2021, le refroidissement de 2022 jusqu'à aujourd'hui, l'écosystème de la métaverse n'a pas connu de déclin total. Au contraire, certains domaines se remettent doucement et font des percées. Mais en même temps, d'autres secteurs connaissent une croissance faible, une baisse de l'activité, voire une perte d'utilisateurs. Cette division entre chaud et froid devient une fenêtre clé pour observer l'industrie de la métaverse en 2025.
**Jeux immersifs : plus d'1 milliard d'utilisateurs, mais il faut retirer le label "metaverse"**
Actuellement, les plateformes de jeux immersifs sont la partie la plus mature et la plus active de l'écosystème de la métaverse. En 2025, la croissance des plateformes UGC (contenu généré par les utilisateurs) ne faiblit pas, et les résultats des principaux acteurs sont impressionnants.
Regardez la performance de Roblox — l'indicateur de tendance de cette industrie a livré de bons résultats au troisième trimestre 2025 : le nombre moyen d'utilisateurs actifs quotidiens a atteint 151,5 millions, en hausse de 70 % par rapport à l'année précédente. Le chiffre d'affaires de ce trimestre s'élève à 1,36 milliard de dollars, en hausse de 48 % par rapport au trimestre précédent. Une base d'utilisateurs aussi massive montre que le modèle UGC combinant jeux et réseaux sociaux conserve une forte fidélité et un attrait puissant.
Ce qui est intéressant, c'est que Roblox a en fait atténué l'étiquette "metaverse". En dehors de la vague de 2021 où ils avaient clairement exprimé leur vision de la métaverse, Roblox préfère aujourd'hui utiliser d'autres concepts pour définir sa plateforme — et les utilisateurs acceptent volontiers cette évolution.