Ngành công nghiệp Metaverse đang ở ngã rẽ: trò chơi và ứng dụng công nghiệp đang phát triển mạnh mẽ, trong khi mạng xã hội và tài sản mã hóa đang gặp khó khăn
2025年 cũng đang đi đến hồi kết, hình ảnh thực sự của ngành công nghiệp metaverse từng sôi động đã trở nên rõ nét hơn. Từ các trò chơi metaverse đến ứng dụng công nghiệp, tình hình phát triển của các lĩnh vực rõ ràng đang phân cực thành hai cực. Tổng thể không phải là suy thoái, ngược lại, ở một số lĩnh vực đã chứng kiến sự tiến bộ đáng kể, trong khi các lĩnh vực khác vẫn còn trì trệ — đó chính là thực tế phức tạp của ngành metaverse năm 2025.
Sau cơn sốt năm 2021, rồi đến sự nguội lạnh năm 2022, hệ sinh thái metaverse đã tiến hóa như thế nào vào năm 2025? Không chỉ là suy thoái chung, mà còn xuất hiện giai đoạn phát triển không cân đối khi các lĩnh vực nóng và lạnh rõ ràng phân biệt. Khoảng cách giữa các lĩnh vực này chính là điểm quan sát quan trọng nhất của ngành metaverse năm 2025.
Trò chơi metaverse nhập vai vẫn duy trì lượng người dùng vượt trội
Năm 2025, lĩnh vực trưởng thành và sôi động nhất vẫn là các nền tảng trò chơi nhập vai. Roblox, người tiên phong trong lĩnh vực metaverse game, đã đạt đến tầm cao mới về quy mô người dùng và doanh thu.
Theo dữ liệu quý 3, số người dùng hoạt động trung bình hàng ngày của Roblox đã đạt 1,515 triệu, tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái. Doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48% so với cùng kỳ. Quy mô người dùng khổng lồ này cho thấy mô hình metaverse UGC kết hợp game và tương tác xã hội vẫn giữ được tính bám dính cao và sức hút lớn.
Điều thú vị là, Roblox hiện không tích cực nhấn mạnh nhãn hiệu metaverse nữa. Thay vào đó, họ thích kể câu chuyện dựa trên các khung khổ như “thị trường game toàn cầu” hay “hệ sinh thái nền tảng và nhà sáng tạo”. Trong cơn sốt metaverse năm 2021, họ từng thể hiện rõ tầm nhìn của mình, nhưng hiện tại đã có chiến lược giữ khoảng cách.
Trong khi đó, Epic Games, nhà phát triển Fortnite với hàng trăm triệu người dùng hàng tháng, vẫn nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xây dựng metaverse mở, có khả năng tương tác lẫn nhau. Tháng 11 năm 2025, Epic công bố hợp tác chiến lược với Unity, nhấn mạnh rằng sự hợp tác giữa các doanh nghiệp là yếu tố then chốt để hiện thực hóa metaverse. Theo CEO Tim Sweeney, khoảng 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, tức là phần “metaverse”.
Ngoài ra, các lễ hội âm nhạc do Fortnite tổ chức đã hợp tác với các nghệ sĩ như Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK Lisa, mang đến trải nghiệm âm nhạc quy mô lớn, nhập vai cho hàng triệu người chơi. Roblox cũng hợp tác với các nghệ sĩ như Laufey (nghệ sĩ Trung Quốc gốc Iceland) và nhóm nhạc K-POP aespa, tổ chức biểu diễn tại “The Block” – sân khấu âm nhạc chính thức. Những điều này cho thấy tiềm năng của trò chơi metaverse trở thành “khu vực thứ ba kỹ thuật số” mới.
Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ trong lĩnh vực game metaverse, vẫn duy trì vị thế, nhưng có những chuyển động đáng chú ý. Từ tháng 3 năm 2025, các bản cập nhật hỗ trợ thiết bị VR và MR đã chính thức kết thúc, cho thấy chiến lược rút lui khỏi phần cứng nhập vai đang rõ ràng.
Nhìn chung, lĩnh vực game metaverse đang trải qua kịch bản “kẻ mạnh càng mạnh hơn”. Các nền tảng lớn với hệ sinh thái và cộng đồng sáng tạo rộng lớn tiếp tục mở rộng quy mô người dùng, trong khi các nền tảng nhỏ hơn đối mặt với giảm hoạt động và áp lực hợp nhất.
Mạng xã hội dạng metaverse đang trong giai đoạn điều chỉnh
So với các trò chơi nhập vai, lĩnh vực mạng xã hội ảo dạng metaverse chưa đạt được thành tựu nổi bật vào năm 2025. Thay vào đó, đang trong giai đoạn điều chỉnh, tìm kiếm hướng đi mới qua quá trình phản tỉnh.
Các ông lớn như Meta đã điều chỉnh chiến lược lớn. Từ phát triển ứng dụng xã hội VR độc lập, họ chuyển sang tích hợp với các nền tảng có lượng người dùng khổng lồ như Facebook, Instagram.
Meta Horizon Worlds vẫn gặp khó khăn, số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200.000, so với hàng trăm triệu người dùng Facebook là rất hạn chế. Meta bắt đầu mở rộng ra nền tảng di động và web từ cuối 2024, tuyên bố đã tăng gấp 4 lần người dùng di động trong vòng 1 năm, nhưng vẫn chưa thoát khỏi phụ thuộc vào thiết bị VR.
Theo công bố tại Meta Connect 2025, CTO của công ty thừa nhận rằng mạng xã hội metaverse cần phải duy trì được lượng người dùng ổn định và tạo ra mô hình kinh doanh sinh lợi cao. Họ sẽ tăng cường đầu tư vào nội dung do AI tạo ra, giới thiệu NPC, nhằm giảm chi phí thu hút người dùng và tích hợp với các mạng xã hội thực tế.
Ngược lại, VRChat, nền tảng xã hội VR lâu đời, vẫn duy trì tăng trưởng ổn định nhờ cộng đồng cốt lõi. Trong kỳ nghỉ Tết Nguyên đán 2025, số người dùng đồng thời đạt đỉnh trên 130.000. Nhờ sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra tại các thị trường như Nhật Bản, số lượng người dùng dự kiến tăng hơn 30% từ 2024 đến 2025.
Trong khi đó, Rec Room, từng có định giá 3,5 tỷ USD, đã đối mặt với giới hạn tăng trưởng và thông báo sa thải hơn một nửa nhân viên vào tháng 8 năm 2025. Việc mở rộng sang các nền tảng di động và console đã dẫn đến lượng nội dung kém chất lượng tràn lan, ảnh hưởng tiêu cực đến tỷ lệ giữ chân người dùng và doanh thu.
Tổng thể, mạng xã hội metaverse năm 2025 đang trong giai đoạn trì trệ và điều chỉnh. Sự mới mẻ của trải nghiệm xã hội ảo thuần túy đã giảm đi đối với người dùng phổ thông, trừ khi có nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội thực chất, người dùng sẽ không ở lại lâu. Các doanh nghiệp còn lại tập trung nâng cao chất lượng nội dung, xây dựng cộng đồng và tìm cách tích hợp với các tương tác xã hội thực tế.
Thiết bị XR/AR thể hiện cấu trúc “hai đầu nóng, trung tâm lạnh”
Thị trường thiết bị XR năm 2025 thể hiện rõ cấu trúc phân cực đặc biệt.
Trong phân khúc cao cấp, Apple Vision Pro thu hút sự chú ý, nhưng do giá cao 3.499 USD và năng lực sản xuất hạn chế, doanh số bán ra còn hạn chế. CEO Tim Cook của Apple khẳng định sản phẩm này không dành cho thị trường đại chúng, mà hướng tới các người dùng tiên phong. Tuy nhiên, Apple vẫn tiếp tục đầu tư vào phát triển hệ sinh thái, dự kiến cập nhật visionOS và cải tiến phần cứng trong năm 2025.
Trong khi đó, dòng Quest của Meta vẫn giữ vị trí thống trị thị trường VR đại chúng. Theo IDC, Meta chiếm khoảng 60.6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu 2025. Quest 3, với hiệu năng và sự thoải mái nâng cấp, liên tục bán chạy trong hai mùa lễ hội 2024 và 2025.
Điểm đáng chú ý là sự trỗi dậy của kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh thế hệ thứ hai hợp tác giữa Meta và Ray-Ban đã lần đầu tiên tích hợp màn hình hiển thị, thực hiện các chức năng AR cơ bản. Với ngoại hình giống kính râm bình thường và các tính năng thực dụng như chụp ảnh, AI, chúng rất được ưa chuộng tại các thành phố lớn. Theo báo cáo của IDC, tổng số lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu dự kiến đạt 14,3 triệu chiếc vào 2025, tăng 39.2% so với năm trước.
PlayStation VR2 của Sony, do doanh số bán ra trong năm đầu không đạt kỳ vọng, đã giảm giá từ tháng 3 năm 2025, còn 399,99 USD, giảm 150-200 USD. Chiến lược giảm giá này giúp doanh số tăng trong mùa lễ hội, dự kiến đến cuối 2025, tổng bán ra gần 3 triệu chiếc. Tuy nhiên, so với Quest, PS VR2 vẫn bị hạn chế bởi phụ thuộc vào console, hệ sinh thái nội dung chủ yếu dành cho game thủ cốt lõi.
Xu hướng chung năm 2025 rõ ràng: các sản phẩm siêu cao cấp (Vision Pro) dù đổi mới nhưng doanh số hạn chế, phân khúc giá thấp hơn (Quest, kính thông minh) chiếm phần lớn thị trường với số lượng bán ra lớn. Các thiết bị VR PC và AR doanh nghiệp vẫn chỉ là các thị trường ngách nhỏ trong ngành.
Tại Meta Connect 2025, Meta nhấn mạnh việc tích hợp AI tạo nội dung vào XR. Người dùng sẽ có thể tạo cảnh vật và đối tượng ảo bằng giọng nói. Apple cũng đang xem xét tích hợp AI vào Vision Pro, cho thấy AI+XR sẽ trở thành lĩnh vực đầu tư mới vào năm 2026.
Hơn nữa, tiêu chuẩn ngành cũng đang được thúc đẩy. Chuẩn OpenXR ngày càng được nhiều hãng ủng hộ vào năm 2025, giúp cải thiện khả năng tương thích nội dung và phụ kiện giữa các loại tai nghe khác nhau.
Thị trường avatar kỹ thuật số: ZEPETO nổi bật
Lĩnh vực nhận dạng kỹ thuật số và avatar trong metaverse vẫn tiếp tục phát triển vào năm 2025.
ZEPETO của NAVER Z đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù còn kém các nền tảng lớn như Roblox hay Fortnite, nhưng trong cộng đồng metaverse, quy mô này khá lớn. Phần lớn người dùng là thế hệ Z, đặc biệt là nữ, thích tạo avatar 3D, tùy chỉnh thời trang ảo, giao lưu và chụp ảnh trong không gian ảo.
Năm 2025, ZEPETO tiếp tục hợp tác với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI, Dior để ra mắt các bộ sưu tập thời trang kỹ thuật số giới hạn, tổ chức các buổi gặp gỡ fan ảo với nhiều nhóm nhạc K-POP. Những hoạt động này giúp kích thích nền tảng, vượt qua giai đoạn giảm người dùng tạm thời sau đại dịch. Theo dữ liệu của NAVER Z, tổng số người dùng hoạt động hàng tháng của ZEPETO đạt 49,4 triệu.
Công cụ tạo avatar đa nền tảng “Ready Player Me (RPM)” đã được Netflix mua lại vào nửa cuối 2025, thu hút sự chú ý lớn. Trước đó, RPM đã huy động khoảng 72 triệu USD từ các nhà đầu tư như a16z. Đây là công cụ tạo avatar 3D có thể tương thích trên nhiều thế giới ảo, với hơn 6.500 nhà phát triển đã sử dụng SDK của RPM.
Sau khi mua lại, Netflix dự định mở rộng công nghệ này vào lĩnh vực game đang phát triển, cho phép người dùng Netflix sử dụng avatar ảo thống nhất trong nhiều trò chơi. Để tập trung vào tích hợp nội bộ, Netflix đã công bố sẽ ngừng dịch vụ avatar độc lập vào đầu 2026.
Snapchat cũng mở rộng đầu tư vào lĩnh vực avatar ảo, thử nghiệm AI tạo nội dung cho Bitmoji, ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji. Meta cũng tiếp tục xây dựng hệ thống avatar riêng, dự kiến vào 2025 sẽ giới thiệu “Codec Avatar” thực tế hơn cho Quest và các ứng dụng xã hội, có thể dùng trên Facebook, Instagram, Quest.
Metaverse công nghiệp: lĩnh vực thực tiễn nhất và phát triển nhanh nhất
So với các sản phẩm dành cho người tiêu dùng, metaverse công nghiệp chủ yếu hướng tới doanh nghiệp đã trở thành lĩnh vực phát triển nhanh và thực tế nhất trong ngành metaverse vào năm 2025.
Thị trường này có quy mô đáng kinh ngạc. Theo báo cáo, thị trường metaverse công nghiệp dự kiến đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào 2025, tăng trưởng trung bình hàng năm 20,5% từ 2025 đến 2032, đạt 600 tỷ USD vào 2032.
Ví dụ tiêu biểu là nền tảng NVIDIA Omniverse. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn đang sử dụng nền tảng này để xây dựng bản sao kỹ thuật số nhà máy, tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các công ty phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens, Cadence hợp tác với NVIDIA để thiết lập tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa cũng rất sôi động.
Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp truyền thống như Siemens cũng tích cực thúc đẩy khái niệm metaverse công nghiệp vào năm 2025. Theo khảo sát của Siemens và S&P Global, 81% doanh nghiệp toàn cầu đã hoặc dự định sử dụng, thử nghiệm hoặc triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp.
Kết quả cụ thể rất rõ ràng. Năm 2025, BMW mở rộng dự án nhà máy ảo, dùng bản sao kỹ thuật số để thử nghiệm dây chuyền sản xuất mới, rút ngắn thời gian ra sản phẩm mới 30%. Boeing dùng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số để thiết kế, lắp ráp các linh kiện hàng không vũ trụ phức tạp, giảm gần 40% tỷ lệ lỗi thiết kế các mẫu máy bay mới.
Trong lĩnh vực y tế và đào tạo, VR/AR đã trưởng thành. Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng VR trị liệu (như hệ thống RelieVRx) để hỗ trợ hồi phục bệnh nhân. 84% chuyên gia y tế cho rằng AR/VR mang lại tác động tích cực cho ngành.
Các tập đoàn năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện môi trường làm việc nguy hiểm, các công ty logistics dùng kính AR để quản lý kho, hỗ trợ công việc lấy hàng, đều đạt ROI cao. Công ty điện hạt nhân Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn nhân viên mới qua đào tạo VR.
Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D cho kế hoạch quốc gia, Saudi Arabia xây dựng mô hình metaverse quy mô lớn cho thành phố mới NEOM, đều là các dự án đô thị kỹ thuật số do chính phủ hỗ trợ.
Metaverse công nghiệp đã thoát khỏi quảng cáo rầm rộ, trở thành phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi số. Tuy nhiên, do thiếu khả năng tương thích giữa các nhà cung cấp và tồn tại các hệ thống dữ liệu riêng biệt, một số doanh nghiệp vẫn còn thận trọng. Việc kết nối hệ thống sản xuất và mô phỏng đám mây đặt ra các vấn đề về bảo mật dữ liệu và bí mật thông tin, mặc dù tỷ lệ ứng dụng cao, nhiều ứng dụng vẫn chỉ dừng lại ở thử nghiệm hoặc quy mô nhỏ.
Thị trường tiền mã hóa và NFT trong metaverse đang vật lộn lấy lại niềm tin
Sau bong bóng năm 2022-2023, các hoạt động đầu cơ về đất ảo NFT và trò chơi blockchain đã giảm mạnh. Các thế giới ảo phân tán như Decentraland, The Sandbox vẫn hoạt động, nhưng hoạt động người dùng không còn đạt đỉnh như trước.
Theo dữ liệu của DappRadar, tổng lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ khoảng 17 triệu USD. Giao dịch đất đai của Decentraland trong quý chỉ 416.000 USD, giảm mạnh so với đỉnh vài triệu USD mỗi giao dịch năm 2021. Về người dùng hoạt động hàng ngày, Decentraland có chưa đến 1.000 người, số người dùng đồng thời chỉ vài trăm đến vài nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn.
Hiện tượng “bãi bỏ” này cũng xuất hiện ở các dự án như The Sandbox. Tuy nhiên, các nhóm dự án vẫn duy trì cộng đồng. Decentraland thành lập quỹ nội dung metaverse năm 2025, DAO phân bổ 8,2 triệu USD cho các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật, Hội chợ nghề nghiệp. The Sandbox hợp tác với các IP như Universal Pictures, ra mắt các khu cảnh quan ảo theo chủ đề “The Walking Dead” và các thương hiệu khác.
Sự kiện lớn nhất trong metaverse tiền mã hóa năm 2025 là ra mắt “Otherside” của Yuga Labs. Công ty phát triển BAYC đã chính thức ra mắt thế giới ảo “Otherside” vào tháng 11 năm 2025 sau 3 năm phát triển. Không cần NFT để vào, ngày đầu có hàng chục nghìn người chơi tập trung tại khu “Koda Nexus”. Yuga Labs tích hợp công cụ tạo thế giới AI vào Otherside, cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, nâng cao nội dung do người dùng tạo ra (UGC).
Tuy nhiên, so với các lĩnh vực metaverse khác, hệ sinh thái metaverse tích hợp tiền mã hóa và NFT mang gánh nặng lịch sử nặng nề hơn. Đỉnh điểm trước đây, quá nhiều tài chính hóa và câu chuyện đầu cơ đã khiến nhiều người tham gia chịu thiệt hại lớn về kinh tế.
Kết quả là, metaverse tiền mã hóa đang đối mặt với rào cản niềm tin sâu sắc hơn trong nhận thức chung. Việc xóa bỏ định kiến như “đầu cơ tài sản”, “xa rời nhu cầu thực”, “trải nghiệm người dùng thấp” đang rất khó khăn. Một số nhóm đang cố gắng quay trở lại nội dung và trải nghiệm người dùng, nhưng quá trình lấy lại niềm tin và phổ biến vẫn còn nhiều thử thách trong ngắn hạn.
Tương lai metaverse: bức tranh phân cực tiếp tục
Ngành metaverse năm 2025 không chỉ là suy thoái chung, mà còn thể hiện rõ sự phân biệt giữa các lĩnh vực. Các trò chơi metaverse nhập vai và metaverse công nghiệp phát triển mạnh, trong khi mạng xã hội metaverse và metaverse tiền mã hóa đang trong giai đoạn điều chỉnh và lấy lại niềm tin.
Sự phát triển không cân đối này phản ánh đúng bản chất của ngành. Tương lai, sự tăng trưởng của metaverse sẽ do việc mở rộng liên tục các nền tảng game metaverse có tính bám dính cao và sự phổ biến nhanh chóng của metaverse công nghiệp đã chứng minh tính thực tiễn.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Ngành công nghiệp Metaverse đang ở ngã rẽ: trò chơi và ứng dụng công nghiệp đang phát triển mạnh mẽ, trong khi mạng xã hội và tài sản mã hóa đang gặp khó khăn
2025年 cũng đang đi đến hồi kết, hình ảnh thực sự của ngành công nghiệp metaverse từng sôi động đã trở nên rõ nét hơn. Từ các trò chơi metaverse đến ứng dụng công nghiệp, tình hình phát triển của các lĩnh vực rõ ràng đang phân cực thành hai cực. Tổng thể không phải là suy thoái, ngược lại, ở một số lĩnh vực đã chứng kiến sự tiến bộ đáng kể, trong khi các lĩnh vực khác vẫn còn trì trệ — đó chính là thực tế phức tạp của ngành metaverse năm 2025.
Sau cơn sốt năm 2021, rồi đến sự nguội lạnh năm 2022, hệ sinh thái metaverse đã tiến hóa như thế nào vào năm 2025? Không chỉ là suy thoái chung, mà còn xuất hiện giai đoạn phát triển không cân đối khi các lĩnh vực nóng và lạnh rõ ràng phân biệt. Khoảng cách giữa các lĩnh vực này chính là điểm quan sát quan trọng nhất của ngành metaverse năm 2025.
Trò chơi metaverse nhập vai vẫn duy trì lượng người dùng vượt trội
Năm 2025, lĩnh vực trưởng thành và sôi động nhất vẫn là các nền tảng trò chơi nhập vai. Roblox, người tiên phong trong lĩnh vực metaverse game, đã đạt đến tầm cao mới về quy mô người dùng và doanh thu.
Theo dữ liệu quý 3, số người dùng hoạt động trung bình hàng ngày của Roblox đã đạt 1,515 triệu, tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái. Doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48% so với cùng kỳ. Quy mô người dùng khổng lồ này cho thấy mô hình metaverse UGC kết hợp game và tương tác xã hội vẫn giữ được tính bám dính cao và sức hút lớn.
Điều thú vị là, Roblox hiện không tích cực nhấn mạnh nhãn hiệu metaverse nữa. Thay vào đó, họ thích kể câu chuyện dựa trên các khung khổ như “thị trường game toàn cầu” hay “hệ sinh thái nền tảng và nhà sáng tạo”. Trong cơn sốt metaverse năm 2021, họ từng thể hiện rõ tầm nhìn của mình, nhưng hiện tại đã có chiến lược giữ khoảng cách.
Trong khi đó, Epic Games, nhà phát triển Fortnite với hàng trăm triệu người dùng hàng tháng, vẫn nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xây dựng metaverse mở, có khả năng tương tác lẫn nhau. Tháng 11 năm 2025, Epic công bố hợp tác chiến lược với Unity, nhấn mạnh rằng sự hợp tác giữa các doanh nghiệp là yếu tố then chốt để hiện thực hóa metaverse. Theo CEO Tim Sweeney, khoảng 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, tức là phần “metaverse”.
Ngoài ra, các lễ hội âm nhạc do Fortnite tổ chức đã hợp tác với các nghệ sĩ như Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK Lisa, mang đến trải nghiệm âm nhạc quy mô lớn, nhập vai cho hàng triệu người chơi. Roblox cũng hợp tác với các nghệ sĩ như Laufey (nghệ sĩ Trung Quốc gốc Iceland) và nhóm nhạc K-POP aespa, tổ chức biểu diễn tại “The Block” – sân khấu âm nhạc chính thức. Những điều này cho thấy tiềm năng của trò chơi metaverse trở thành “khu vực thứ ba kỹ thuật số” mới.
Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ trong lĩnh vực game metaverse, vẫn duy trì vị thế, nhưng có những chuyển động đáng chú ý. Từ tháng 3 năm 2025, các bản cập nhật hỗ trợ thiết bị VR và MR đã chính thức kết thúc, cho thấy chiến lược rút lui khỏi phần cứng nhập vai đang rõ ràng.
Nhìn chung, lĩnh vực game metaverse đang trải qua kịch bản “kẻ mạnh càng mạnh hơn”. Các nền tảng lớn với hệ sinh thái và cộng đồng sáng tạo rộng lớn tiếp tục mở rộng quy mô người dùng, trong khi các nền tảng nhỏ hơn đối mặt với giảm hoạt động và áp lực hợp nhất.
Mạng xã hội dạng metaverse đang trong giai đoạn điều chỉnh
So với các trò chơi nhập vai, lĩnh vực mạng xã hội ảo dạng metaverse chưa đạt được thành tựu nổi bật vào năm 2025. Thay vào đó, đang trong giai đoạn điều chỉnh, tìm kiếm hướng đi mới qua quá trình phản tỉnh.
Các ông lớn như Meta đã điều chỉnh chiến lược lớn. Từ phát triển ứng dụng xã hội VR độc lập, họ chuyển sang tích hợp với các nền tảng có lượng người dùng khổng lồ như Facebook, Instagram.
Meta Horizon Worlds vẫn gặp khó khăn, số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200.000, so với hàng trăm triệu người dùng Facebook là rất hạn chế. Meta bắt đầu mở rộng ra nền tảng di động và web từ cuối 2024, tuyên bố đã tăng gấp 4 lần người dùng di động trong vòng 1 năm, nhưng vẫn chưa thoát khỏi phụ thuộc vào thiết bị VR.
Theo công bố tại Meta Connect 2025, CTO của công ty thừa nhận rằng mạng xã hội metaverse cần phải duy trì được lượng người dùng ổn định và tạo ra mô hình kinh doanh sinh lợi cao. Họ sẽ tăng cường đầu tư vào nội dung do AI tạo ra, giới thiệu NPC, nhằm giảm chi phí thu hút người dùng và tích hợp với các mạng xã hội thực tế.
Ngược lại, VRChat, nền tảng xã hội VR lâu đời, vẫn duy trì tăng trưởng ổn định nhờ cộng đồng cốt lõi. Trong kỳ nghỉ Tết Nguyên đán 2025, số người dùng đồng thời đạt đỉnh trên 130.000. Nhờ sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra tại các thị trường như Nhật Bản, số lượng người dùng dự kiến tăng hơn 30% từ 2024 đến 2025.
Trong khi đó, Rec Room, từng có định giá 3,5 tỷ USD, đã đối mặt với giới hạn tăng trưởng và thông báo sa thải hơn một nửa nhân viên vào tháng 8 năm 2025. Việc mở rộng sang các nền tảng di động và console đã dẫn đến lượng nội dung kém chất lượng tràn lan, ảnh hưởng tiêu cực đến tỷ lệ giữ chân người dùng và doanh thu.
Tổng thể, mạng xã hội metaverse năm 2025 đang trong giai đoạn trì trệ và điều chỉnh. Sự mới mẻ của trải nghiệm xã hội ảo thuần túy đã giảm đi đối với người dùng phổ thông, trừ khi có nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội thực chất, người dùng sẽ không ở lại lâu. Các doanh nghiệp còn lại tập trung nâng cao chất lượng nội dung, xây dựng cộng đồng và tìm cách tích hợp với các tương tác xã hội thực tế.
Thiết bị XR/AR thể hiện cấu trúc “hai đầu nóng, trung tâm lạnh”
Thị trường thiết bị XR năm 2025 thể hiện rõ cấu trúc phân cực đặc biệt.
Trong phân khúc cao cấp, Apple Vision Pro thu hút sự chú ý, nhưng do giá cao 3.499 USD và năng lực sản xuất hạn chế, doanh số bán ra còn hạn chế. CEO Tim Cook của Apple khẳng định sản phẩm này không dành cho thị trường đại chúng, mà hướng tới các người dùng tiên phong. Tuy nhiên, Apple vẫn tiếp tục đầu tư vào phát triển hệ sinh thái, dự kiến cập nhật visionOS và cải tiến phần cứng trong năm 2025.
Trong khi đó, dòng Quest của Meta vẫn giữ vị trí thống trị thị trường VR đại chúng. Theo IDC, Meta chiếm khoảng 60.6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu 2025. Quest 3, với hiệu năng và sự thoải mái nâng cấp, liên tục bán chạy trong hai mùa lễ hội 2024 và 2025.
Điểm đáng chú ý là sự trỗi dậy của kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh thế hệ thứ hai hợp tác giữa Meta và Ray-Ban đã lần đầu tiên tích hợp màn hình hiển thị, thực hiện các chức năng AR cơ bản. Với ngoại hình giống kính râm bình thường và các tính năng thực dụng như chụp ảnh, AI, chúng rất được ưa chuộng tại các thành phố lớn. Theo báo cáo của IDC, tổng số lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu dự kiến đạt 14,3 triệu chiếc vào 2025, tăng 39.2% so với năm trước.
PlayStation VR2 của Sony, do doanh số bán ra trong năm đầu không đạt kỳ vọng, đã giảm giá từ tháng 3 năm 2025, còn 399,99 USD, giảm 150-200 USD. Chiến lược giảm giá này giúp doanh số tăng trong mùa lễ hội, dự kiến đến cuối 2025, tổng bán ra gần 3 triệu chiếc. Tuy nhiên, so với Quest, PS VR2 vẫn bị hạn chế bởi phụ thuộc vào console, hệ sinh thái nội dung chủ yếu dành cho game thủ cốt lõi.
Xu hướng chung năm 2025 rõ ràng: các sản phẩm siêu cao cấp (Vision Pro) dù đổi mới nhưng doanh số hạn chế, phân khúc giá thấp hơn (Quest, kính thông minh) chiếm phần lớn thị trường với số lượng bán ra lớn. Các thiết bị VR PC và AR doanh nghiệp vẫn chỉ là các thị trường ngách nhỏ trong ngành.
Tại Meta Connect 2025, Meta nhấn mạnh việc tích hợp AI tạo nội dung vào XR. Người dùng sẽ có thể tạo cảnh vật và đối tượng ảo bằng giọng nói. Apple cũng đang xem xét tích hợp AI vào Vision Pro, cho thấy AI+XR sẽ trở thành lĩnh vực đầu tư mới vào năm 2026.
Hơn nữa, tiêu chuẩn ngành cũng đang được thúc đẩy. Chuẩn OpenXR ngày càng được nhiều hãng ủng hộ vào năm 2025, giúp cải thiện khả năng tương thích nội dung và phụ kiện giữa các loại tai nghe khác nhau.
Thị trường avatar kỹ thuật số: ZEPETO nổi bật
Lĩnh vực nhận dạng kỹ thuật số và avatar trong metaverse vẫn tiếp tục phát triển vào năm 2025.
ZEPETO của NAVER Z đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù còn kém các nền tảng lớn như Roblox hay Fortnite, nhưng trong cộng đồng metaverse, quy mô này khá lớn. Phần lớn người dùng là thế hệ Z, đặc biệt là nữ, thích tạo avatar 3D, tùy chỉnh thời trang ảo, giao lưu và chụp ảnh trong không gian ảo.
Năm 2025, ZEPETO tiếp tục hợp tác với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI, Dior để ra mắt các bộ sưu tập thời trang kỹ thuật số giới hạn, tổ chức các buổi gặp gỡ fan ảo với nhiều nhóm nhạc K-POP. Những hoạt động này giúp kích thích nền tảng, vượt qua giai đoạn giảm người dùng tạm thời sau đại dịch. Theo dữ liệu của NAVER Z, tổng số người dùng hoạt động hàng tháng của ZEPETO đạt 49,4 triệu.
Công cụ tạo avatar đa nền tảng “Ready Player Me (RPM)” đã được Netflix mua lại vào nửa cuối 2025, thu hút sự chú ý lớn. Trước đó, RPM đã huy động khoảng 72 triệu USD từ các nhà đầu tư như a16z. Đây là công cụ tạo avatar 3D có thể tương thích trên nhiều thế giới ảo, với hơn 6.500 nhà phát triển đã sử dụng SDK của RPM.
Sau khi mua lại, Netflix dự định mở rộng công nghệ này vào lĩnh vực game đang phát triển, cho phép người dùng Netflix sử dụng avatar ảo thống nhất trong nhiều trò chơi. Để tập trung vào tích hợp nội bộ, Netflix đã công bố sẽ ngừng dịch vụ avatar độc lập vào đầu 2026.
Snapchat cũng mở rộng đầu tư vào lĩnh vực avatar ảo, thử nghiệm AI tạo nội dung cho Bitmoji, ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji. Meta cũng tiếp tục xây dựng hệ thống avatar riêng, dự kiến vào 2025 sẽ giới thiệu “Codec Avatar” thực tế hơn cho Quest và các ứng dụng xã hội, có thể dùng trên Facebook, Instagram, Quest.
Metaverse công nghiệp: lĩnh vực thực tiễn nhất và phát triển nhanh nhất
So với các sản phẩm dành cho người tiêu dùng, metaverse công nghiệp chủ yếu hướng tới doanh nghiệp đã trở thành lĩnh vực phát triển nhanh và thực tế nhất trong ngành metaverse vào năm 2025.
Thị trường này có quy mô đáng kinh ngạc. Theo báo cáo, thị trường metaverse công nghiệp dự kiến đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào 2025, tăng trưởng trung bình hàng năm 20,5% từ 2025 đến 2032, đạt 600 tỷ USD vào 2032.
Ví dụ tiêu biểu là nền tảng NVIDIA Omniverse. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn đang sử dụng nền tảng này để xây dựng bản sao kỹ thuật số nhà máy, tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các công ty phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens, Cadence hợp tác với NVIDIA để thiết lập tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa cũng rất sôi động.
Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp truyền thống như Siemens cũng tích cực thúc đẩy khái niệm metaverse công nghiệp vào năm 2025. Theo khảo sát của Siemens và S&P Global, 81% doanh nghiệp toàn cầu đã hoặc dự định sử dụng, thử nghiệm hoặc triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp.
Kết quả cụ thể rất rõ ràng. Năm 2025, BMW mở rộng dự án nhà máy ảo, dùng bản sao kỹ thuật số để thử nghiệm dây chuyền sản xuất mới, rút ngắn thời gian ra sản phẩm mới 30%. Boeing dùng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số để thiết kế, lắp ráp các linh kiện hàng không vũ trụ phức tạp, giảm gần 40% tỷ lệ lỗi thiết kế các mẫu máy bay mới.
Trong lĩnh vực y tế và đào tạo, VR/AR đã trưởng thành. Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng VR trị liệu (như hệ thống RelieVRx) để hỗ trợ hồi phục bệnh nhân. 84% chuyên gia y tế cho rằng AR/VR mang lại tác động tích cực cho ngành.
Các tập đoàn năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện môi trường làm việc nguy hiểm, các công ty logistics dùng kính AR để quản lý kho, hỗ trợ công việc lấy hàng, đều đạt ROI cao. Công ty điện hạt nhân Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn nhân viên mới qua đào tạo VR.
Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D cho kế hoạch quốc gia, Saudi Arabia xây dựng mô hình metaverse quy mô lớn cho thành phố mới NEOM, đều là các dự án đô thị kỹ thuật số do chính phủ hỗ trợ.
Metaverse công nghiệp đã thoát khỏi quảng cáo rầm rộ, trở thành phần mở rộng tự nhiên của chuyển đổi số. Tuy nhiên, do thiếu khả năng tương thích giữa các nhà cung cấp và tồn tại các hệ thống dữ liệu riêng biệt, một số doanh nghiệp vẫn còn thận trọng. Việc kết nối hệ thống sản xuất và mô phỏng đám mây đặt ra các vấn đề về bảo mật dữ liệu và bí mật thông tin, mặc dù tỷ lệ ứng dụng cao, nhiều ứng dụng vẫn chỉ dừng lại ở thử nghiệm hoặc quy mô nhỏ.
Thị trường tiền mã hóa và NFT trong metaverse đang vật lộn lấy lại niềm tin
Sau bong bóng năm 2022-2023, các hoạt động đầu cơ về đất ảo NFT và trò chơi blockchain đã giảm mạnh. Các thế giới ảo phân tán như Decentraland, The Sandbox vẫn hoạt động, nhưng hoạt động người dùng không còn đạt đỉnh như trước.
Theo dữ liệu của DappRadar, tổng lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ khoảng 17 triệu USD. Giao dịch đất đai của Decentraland trong quý chỉ 416.000 USD, giảm mạnh so với đỉnh vài triệu USD mỗi giao dịch năm 2021. Về người dùng hoạt động hàng ngày, Decentraland có chưa đến 1.000 người, số người dùng đồng thời chỉ vài trăm đến vài nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn.
Hiện tượng “bãi bỏ” này cũng xuất hiện ở các dự án như The Sandbox. Tuy nhiên, các nhóm dự án vẫn duy trì cộng đồng. Decentraland thành lập quỹ nội dung metaverse năm 2025, DAO phân bổ 8,2 triệu USD cho các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật, Hội chợ nghề nghiệp. The Sandbox hợp tác với các IP như Universal Pictures, ra mắt các khu cảnh quan ảo theo chủ đề “The Walking Dead” và các thương hiệu khác.
Sự kiện lớn nhất trong metaverse tiền mã hóa năm 2025 là ra mắt “Otherside” của Yuga Labs. Công ty phát triển BAYC đã chính thức ra mắt thế giới ảo “Otherside” vào tháng 11 năm 2025 sau 3 năm phát triển. Không cần NFT để vào, ngày đầu có hàng chục nghìn người chơi tập trung tại khu “Koda Nexus”. Yuga Labs tích hợp công cụ tạo thế giới AI vào Otherside, cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, nâng cao nội dung do người dùng tạo ra (UGC).
Tuy nhiên, so với các lĩnh vực metaverse khác, hệ sinh thái metaverse tích hợp tiền mã hóa và NFT mang gánh nặng lịch sử nặng nề hơn. Đỉnh điểm trước đây, quá nhiều tài chính hóa và câu chuyện đầu cơ đã khiến nhiều người tham gia chịu thiệt hại lớn về kinh tế.
Kết quả là, metaverse tiền mã hóa đang đối mặt với rào cản niềm tin sâu sắc hơn trong nhận thức chung. Việc xóa bỏ định kiến như “đầu cơ tài sản”, “xa rời nhu cầu thực”, “trải nghiệm người dùng thấp” đang rất khó khăn. Một số nhóm đang cố gắng quay trở lại nội dung và trải nghiệm người dùng, nhưng quá trình lấy lại niềm tin và phổ biến vẫn còn nhiều thử thách trong ngắn hạn.
Tương lai metaverse: bức tranh phân cực tiếp tục
Ngành metaverse năm 2025 không chỉ là suy thoái chung, mà còn thể hiện rõ sự phân biệt giữa các lĩnh vực. Các trò chơi metaverse nhập vai và metaverse công nghiệp phát triển mạnh, trong khi mạng xã hội metaverse và metaverse tiền mã hóa đang trong giai đoạn điều chỉnh và lấy lại niềm tin.
Sự phát triển không cân đối này phản ánh đúng bản chất của ngành. Tương lai, sự tăng trưởng của metaverse sẽ do việc mở rộng liên tục các nền tảng game metaverse có tính bám dính cao và sự phổ biến nhanh chóng của metaverse công nghiệp đã chứng minh tính thực tiễn.