Netflix豪购虚拟化身平台Ready Player Me,Web3数字身份战略迎来巨变?

流媒体巨头 Netflix 于近日正式宣布,将收购爱沙尼亚虚拟化身创作平台 Ready Player Me,具体交易条款未披露。Ready Player Me 曾获得包括 a16z 在内的顶级风投总计 7200 万美元融资,其约 20 人的团队将加入 Netflix。此次收购标志着 Netflix 的游戏战略正从移动端转向以电视为核心,并试图构建一个能让用户虚拟身份跨游戏流通的生态系统。对于加密与 Web3 行业而言,这一事件或将对虚拟化身、数字身份及元宇宙互操作性的未来发展产生深远影响。

一次战略收购:Netflix 为何看上 Ready Player Me?

Netflix 此次出手,远非一次简单的资产购置,而是其围绕“互动娱乐”新版图下出的一步关键棋。根据官方声明,Netflix 计划利用 Ready Player Me 的开发工具和基础设施,构建一套专属的虚拟化身系统。其核心目的非常明确:让 Netflix 的订阅用户能够创建并携带统一的虚拟身份和个人形象,跨越平台上不同的游戏体验。这本质上是在 Netflix 的娱乐围墙花园内,构建一套通行无阻的“数字护照”。

被收购方 Ready Player Me 并非无名之辈。这家成立于爱沙尼亚的公司,一直是跨平台虚拟化身领域的先驱。其技术允许用户创建一次化身,即可在数千个合作的游戏和虚拟世界中使用,实现了初步的“身份互操作性”。该公司累计获得 7200 万美元融资,背后的投资者名单星光熠熠,包括顶级风投 a16z、Endeavor、以及 Roblox, Twitch 等游戏和直播平台创始人的天使投资。这笔收购,表面上是买技术、买团队,实则买下的是其经过验证的互操作性框架和庞大的开发者生态整合经验。值得注意的是,收购后,Ready Player Me 的公共服务(包括其在线化身创作工具 PlayerZero)将于 2026 年 1 月 31 日逐步关闭,其技术将完全内化为 Netflix 的独家资产。

Ready Player Me 关键背景信息

  • 总融资额:7200 万美元。
  • 核心投资者:a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural,以及 Roblox, Twitch, King Games 等公司联合创始人的天使投资。
  • 团队规模:约 20 人,将整体加入 Netflix。
  • 创始人去向:仅 CTO Rainer Selvet 确认加入 Netflix,其余创始人(包括 CEO Timmu Tõke)去向未明。
  • 服务终止:其现有平台服务将于 2026 年 1 月 31 日关闭。
  • 核心理念:实现虚拟化身和身份在众多游戏与虚拟世界间的跨平台流通。

这一决策的深层逻辑在于,Netflix 意识到,在日益拥挤的流媒体和游戏市场中,单纯的“内容分发”护城河正在变浅。要增强用户粘性、提升订阅价值,必须构建更深层次的用户体验和社交连接。一个统一的、可自定义的、能伴随用户成长的虚拟化身,正是实现这一目标的理想载体。它不仅能提升用户在游戏中的沉浸感和归属感,更可能在未来衍生出虚拟商品、社交互动等全新的商业模式,为 Netflix 打开一扇通向“软性元宇宙”的大门。

从移动游戏到电视派对:Netflix 曲折的游戏转型之路

要理解此次收购的战略意义,必须回顾 Netflix 在游戏领域坎坷而坚定的探索历程。四年前,Netflix 初入游戏市场时,策略是向订阅用户免费提供手机游戏,将其视为类似于原创电影或动画的一个新内容类别。在来自 EA 和 Kabam 的游戏副总裁 Mike Verdu 的领导下,公司收购了多家游戏工作室和 IP,并授权了如《GTA:圣安地列斯》等知名作品。

然而,这条道路并未取得预期中的成功。尽管部分大作吸引了一些关注,但大量游戏无人问津。Netflix 随后关闭或剥离了部分收购的工作室,甚至包括《GTA》在内的数十款游戏也被移出阵容。这证实了将游戏简单视为“可互动内容”的策略遇到了瓶颈。移动游戏市场本身已是红海,Netflix 缺乏像 Apple Arcade 或 Google Play Pass 那样的平台级整合优势,其游戏更像是一个孤立的福利,而非核心体验。

战略的转折点出现在去年。Netflix 从 Epic Games 挖来了行业老兵 Alain Tascan,任命其为游戏业务总裁,而 Verdu 则在数月后离职。这一人事变动标志着战略的全面转向。在 Tascan 的领导下,Netflix 的游戏重心从移动端明确转向了电视大屏,并开始聚焦于更具社交性和主流吸引力的品类:派对游戏、儿童游戏、叙事游戏。近期发布的产品线清晰地反映了这一思路,包括《Netflix Puzzled》、《PAW Patrol Academy》等合家欢游戏,以及《WWE 2K25》、《荒野大镖客:救赎》等硬核大作,甚至还推出了设有 100 万美元奖金的直播竞猜节目《Best Guess》。公司首席技术官 Elizabeth Stone 也透露,正在为直播内容引入实时互动投票功能。

这一系列动作表明,Netflix 正在重新定义其“游戏”的内涵——它不再是手机上的附加应用,而是回归客厅大屏、增强现有影视内容互动性、甚至创造全新社交场景的核心战略。收购 Ready Player Me,正是为这个大屏互动战略配备统一的“身份层”,让用户在切换于《FIFA》足球赛、直播派对和叙事冒险之间时,能保持一个连贯的数字化身,从而深化平台认同感。

虚拟化身与身份主权:Web3 失去了一个盟友,还是迎来了新范式?

Netflix 收购 Ready Player Me 的消息,在加密与 Web3 社区激起了复杂的回响。从某种程度上说,Web3 世界失去了一个在传统互联网中倡导“身份互操作性”的重要盟友。Ready Player Me 的理念——创建一次,随处使用——与 Web3 关于用户拥有并控制其数字身份与资产的愿景有相通之处。其投资者 a16z 也是加密领域的巨擘,此次收购难免被解读为一种“中心化收编”。

然而,换一个角度看,这起收购也可能为 Web3 的数字身份赛道带来新的启示和机遇。首先,它以前所未有的规模验证了市场对“可移植数字身份”存在真实且迫切的需求。一家拥有超过 2.5 亿付费用户的全球性娱乐巨头,愿意投入重金构建封闭生态内的身份系统,这本身就说明该方向的价值已得到顶级商业实体的认可。其次,Netflix 的实践将教育数亿用户习惯使用和重视他们的虚拟化身,为更开放、用户主权的数字身份解决方案培育了市场土壤。

对于 Web3 项目而言,挑战在于如何提供比 Netflix 的“围墙花园”方案更具吸引力的价值主张。Netflix 的优势在于其巨大的流量和无缝的用户体验,而 Web3 的核心优势在于真正的所有权、可组合性和跨生态的无需许可性。一个基于区块链的虚拟化身,不仅可以用于游戏,还可以作为社交图谱、信用记录、甚至金融身份的载体,在不同的 dApp、虚拟世界乃至未来的互联网服务中通行。这要求 Web3 项目必须在用户体验、技术稳定性和应用场景丰富度上实现质的飞跃,才能与 Netflix 这样的巨头所提供的便利性竞争。

此次收购或许会加速 Web3 身份协议之间的整合与标准化进程。面对即将到来的、由科技巨头主导的“身份战争”,开放协议需要证明其联合起来能提供更优解。未来,我们甚至不排除出现一种混合模式:Netflix 的用户或许可以将其在 Netflix 游戏中精心培育的化身,通过某种授权或桥接方式,导出到一个去中心化的身份协议中,用于更广阔的网络空间。这虽然充满挑战,但正是 Web3 互操作性理想需要攻克的难关。

未来的互动娱乐:虚拟化身会成为新的流量入口吗?

展望未来,Netflix 的这步棋可能预示着互动娱乐产业一次更深刻的范式转移。虚拟化身不再仅仅是游戏内的一个角色皮肤,它正在演变为用户在数字世界中的核心交互界面和社交节点。对于 Netflix 而言,化身系统可能成为其整合游戏、直播互动、甚至未来虚拟社交活动的关键粘合剂。

从商业角度看,统一的虚拟化身为个性化推荐、虚拟商品销售(如服装、配饰)和高级会员服务(如专属化身定制选项)铺平了道路。它创造了一个极具扩展性的数字商品市场,这可能是 Netflix 在订阅费之外,探索增量收入的重要尝试。更重要的是,化身承载了用户的情感投入和时间沉淀,这将成为切换娱乐平台时极高的迁移成本,从而构建强大的用户锁定效应。

然而,挑战同样存在。最大的问题在于,Netflix 能否成功扭转其品牌在用户心智中的定位——从“放松观看”转向“主动参与”。让习惯了被动刷剧的用户起身拿起手柄,或在直播中积极投票,需要克服强大的习惯惰性。此外,技术实现的流畅度、虚拟化身系统的设计是否足够吸引人、以及如何平衡个性化与社区统一感,都是 Netflix 需要面对的考题。

对于整个科技和加密行业,Netflix 的动向是一个强烈的信号:虚拟化身和数字身份已成为巨头争夺的下一个战略高地。无论是通过中心化的生态闭环,还是去中心化的开放协议,为用户提供一个持久、可携带、富有表现力的数字自我,正在成为构建下一代互联网服务的基础设施。这场竞赛刚刚拉开序幕,而 Netflix 凭借其庞大的用户基础和内容实力,已经掷出了有力的骰子。其成败得失,都将为所有后来者提供宝贵的路标。

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