أعلنت عملاقة الوسائط المتدفقة نتفليكس عن الاستحواذ على منصة الهوية في عالم الميتافيرس Ready Player Me المدعومة من a16z، وهي شركة لإنشاء الصور الافتراضية مقرها في إستونيا حصلت على تمويل قدره 72 مليون دولار. ومع ذلك، بعد إتمام الاستحواذ، ستتوقف Ready Player Me عن الخدمة في 31 يناير 2026، وسيتم دمج فريق يضم حوالي 20 شخصًا بالكامل في نتفليكس.
طموحات ألعاب Netflix والفجوة الكبيرة بين الواقع القاسي
ليس من الغريب أن تستثمر Netflix في مجال الألعاب، لكن الاستحواذ على Ready Player Me يرمز إلى تحول استراتيجيتها من توسيع المحتوى إلى بناء البنية التحتية. قامت هذه العملاق في البث المباشر بعدة استحواذات متعلقة بالألعاب في السنوات الأخيرة، بما في ذلك توظيف موظفين جدد، وإطلاق ألعاب جماعية وألعاب سردية على التلفاز والأجهزة المحمولة، وتطوير ميزات تفاعلية مثل التصويت الفوري. يُنظر إلى تقنية الصور الرمزية الافتراضية من Ready Player Me على أنها حل للهوية المستمرة عبر الألعاب، مما يسمح للمستخدمين نظريًا بالحفاظ على شخصية رقمية موحدة عبر ألعاب ومحادثات مختلفة.
ومع ذلك، تظهر البيانات أن مشاركة المستخدمين في أعمال ألعاب Netflix ضعيفة للغاية. وفقًا لتقديرات Apptopia، في سبتمبر 2023، كان أقل من 1% من حوالي 247 مليون مستخدم نشط شهريًا في Netflix يلعبون ألعابها. حتى خلال ذروة المستخدمين في يناير 2023، كان هناك فقط 2.7 مليون مشارك، مما يعني أن معدل الاختراق في ذروته كان حوالي 1.1% فقط. تثير هذه المشاركة المنخفضة تساؤلًا جوهريًا: هل من المنطقي الاستثمار في بنية تحتية للشخصيات الافتراضية في ظل عدم لعب الغالبية العظمى من المستخدمين للألعاب؟
لم تكشف نيتفليكس في إعلان الاستحواذ عن عدد المستخدمين الذين يلعبون الألعاب على التلفاز، وكم عدد المستخدمين الذين يلعبون الألعاب على الأجهزة المحمولة. إن عدم وضوح هذه المعلومات يجعل من الصعب على العالم الخارجي الحكم على ما إذا كانت الصورة الافتراضية التي تركز على التلفاز قد حلت احتياجات فعلية. إذا كان معظم تفاعل الألعاب يحدث على الأجهزة المحمولة، فإن المنطق في استثمار تقنية الصورة الافتراضية عبر المنصات لتجربة ألعاب التلفاز سيصبح ضعيفًا. السؤال الأكثر جوهرية هو، هل يمكن للصورة الافتراضية أن تعزز فعلاً من معدل احتفاظ المستخدمين؟ في ظل نقص الدافع لدخول المستخدمين إلى اللعبة، من المحتمل أن تكون صورة افتراضية جميلة صعبة في تغيير الوضع الراهن.
تغير ساخر من مفهوم Metaverse من الانفتاح إلى الانغلاق
القيمة الأساسية لـ Ready Player Me هي الانفتاح والتوافق. كانت المنصة قبل الاستحواذ تستخدمها أكثر من 25,000 مطور، جاء هؤلاء المطورون من مجالات متعددة مثل الألعاب، والواقع الافتراضي، ومنصات التواصل الاجتماعي. تقدم Ready Player Me مجموعة من الأدوات المصممة للاستخدام الواسع من قبل الأطراف الثالثة، مما يسمح لمستخدمي المنصات المختلفة بحمل صورة افتراضية موحدة عبر تطبيقات متعددة. وهذا هو الالتزام الأساسي لمفهوم الميتافيرس: نظام هوية رقمية مفتوح ومترابط.
ومع ذلك، فإن الاستحواذ من قبل Netflix قد قلب هذه الرؤية تمامًا. سيتحول Ready Player Me من منصة مفتوحة إلى أداة داخلية لـ Netflix، تخدم نظام الألعاب المغلق الخاص بها. قد يؤدي هذا التحول إلى إعداد مغلق إلى تقليل كبير في مرونة التكنولوجيا وجاذبيتها. كانت تقنية الصورة الرمزية الافتراضية التي كان يمكن استخدامها على العشرات من المنصات، الآن ستقيد في بيئة الألعاب الخاصة بـ Netflix التي تقل فيها نسبة مشاركة المستخدمين عن 1%.
علامات ثلاث على تدمير الالتزام المفتوح في Metaverse
اختفاء التوافقية التقنية: ستتوقف قابلية حمل الصور الرمزية الافتراضية التي كانت تدعمها Ready Player Me عبر المنصات، ولن يتمكن المستخدمون من نقل نفس الصورة الرمزية الافتراضية إلى ألعاب وتطبيقات مختلفة.
انهيار نظام المطورين: أكثر من 25,000 مطور يعتمدون على هذه المنصة سيفقدون دعم الأدوات، وسيضطرون لإكمال النقل أو إعادة بناء نظام الصورة الافتراضية قبل 31 يناير 2026.
من اللامركزية إلى السيطرة المركزية: يسلط مفهوم Metaverse الضوء على امتلاك المستخدمين والتحكم في هويتهم الرقمية، لكن الاستحواذ على Netflix سيقيد هذه الهويات داخل حديقة مسيجة لشركة واحدة.
هذه التحول من الانفتاح إلى الانغلاق يعكس تمامًا التنازل الذي يقدمه مفهوم الميتافيرس أمام الواقع التجاري. تدعم عمالقة التكنولوجيا بشكل لفظي الانفتاح والتواصل، لكن الأفعال الفعلية تتمثل في إدخال البنية التحتية القيمة ضمن نظامهم البيئي المغلق.
2.5万 مطورين من صعوبات الانتقال وفرص السوق
ستغلق Ready Player Me في 31 يناير 2026، مما يترك أمام أكثر من 25,000 مطور نافذة انتقالية تقل عن عام. يواجه هؤلاء المطورون تحديات تتعلق بالانتقال الفني، بالإضافة إلى الانقطاع المحتمل في تجربة المستخدم وزيادة تكاليف التطوير. بالنسبة للألعاب والتطبيقات التي تدمج Ready Player Me بشكل عميق، قد يتطلب استبدال نظام الصورة الرمزية الافتراضية إعادة تصميم واجهة المستخدم وإعادة بناء بنية قاعدة البيانات، بل وقد يؤثر ذلك على بيانات الصورة الرمزية الافتراضية للمستخدمين الحاليين.
ومع ذلك، تعني الأزمات أيضًا الفرص. يمكن للاستوديوهات وشركات تكنولوجيا الصور الافتراضية تقديم بدائل، وتوفير قابلية نقل الصور الافتراضية عبر المنصات، لسد الفجوة في السوق بعد مغادرة Ready Player Me. تشمل المزايا الرئيسية عملية التكامل البسيطة، والاحتفاظ بالمزايا التقنية للمنصة الأصلية، وتقديم أسعار أو نماذج ترخيص أفضل من Ready Player Me.
يمكن لموردي برامج المؤسسات في مجال بنية الألعاب أيضًا بيع أدوات الصور الافتراضية مع خدمات التطوير الخاصة بهم كحزمة. يسمح لهم اتخاذ إجراءات مسبقة بأن يصبحوا حلاً شاملاً قبل موعد 2026، مما يتيح لهم الاستيلاء على سوق المطورين الذي تم إجباره على التشتت بسبب الاستحواذ من قبل Netflix. بالنسبة لموردي محركات الألعاب مثل Unity وUnreal Engine، قد يصبح دمج حلول الصور الافتراضية الأصلية نقطة جذب جديدة للمطورين.
فريق نتفليكس و اختيار مؤسس Ready Player Me
بعد إتمام الاستحواذ، سينضم فريق Ready Player Me المكون من حوالي 20 شخصًا إلى Netflix، ولكن من الجدير بالذكر أن المدير التقني رينر سيلفيت هو الوحيد من المؤسسين الذين سينضمون إلى الشركة. هذا الدمج الانتقائي أثار تفسيرات متعددة. أحد الاحتمالات هو أن المؤسسين الآخرين يفتقرون إلى الثقة في الاتجاه الاستراتيجي لـ Netflix، ولا يرغبون في رؤية المنصة المفتوحة التي بنوها تتحول إلى أداة مغلقة. احتمال آخر هو توزيع الأدوار في مفاوضات الاستحواذ، حيث يتولى المدير التقني مسؤولية ضمان انتقال التكنولوجيا بسلاسة، بينما يغادر المؤسسون الآخرون بعد الحصول على تعويضات مالية.
من خلال قائمة المستثمرين في Ready Player Me، قد تكون هذه الاستحواذ بمثابة خروج محرج للمستثمرين الأوائل. نظرًا لأن الشخصيات المعروفة مثل ديفيد بازوك، المؤسس المشارك لـ Roblox، وجاستن كان، المؤسس المشارك لـ Twitch، وتوم بريستون-ويرنر، المؤسس المشارك لـ GitHub، استثمروا في Ready Player Me في البداية، فمن المحتمل أنهم كانوا يقدّرون رؤيتها للميتافيرس المفتوح. والآن، تم دمج هذه المنصة في النظام البيئي المغلق لـ Netflix، مما يتعارض مع حججهم الاستثمارية الأولية.
قامت Netflix بإجراء العديد من التعديلات على استراتيجيتها في مجال الألعاب، بما في ذلك الاستحواذ على استوديوهات الألعاب وتغيير القيادة، مما يدل على أنها لا تزال تبحث في هذا المجال. قد يكون الاستحواذ على Ready Player Me تجربة أخرى، فإذا لم تتمكن وظيفة الشخصية الافتراضية من تعزيز مشاركة المستخدمين بشكل ملحوظ، فقد يتم تهميش هذا الفريق والتقنية أو التخلي عنها تمامًا في غضون بضع سنوات.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
Metaverse حلم محطم؟ Netflix الاستحواذ على Ready Player Me، 2026 إيقاف الخدمة
أعلنت عملاقة الوسائط المتدفقة نتفليكس عن الاستحواذ على منصة الهوية في عالم الميتافيرس Ready Player Me المدعومة من a16z، وهي شركة لإنشاء الصور الافتراضية مقرها في إستونيا حصلت على تمويل قدره 72 مليون دولار. ومع ذلك، بعد إتمام الاستحواذ، ستتوقف Ready Player Me عن الخدمة في 31 يناير 2026، وسيتم دمج فريق يضم حوالي 20 شخصًا بالكامل في نتفليكس.
طموحات ألعاب Netflix والفجوة الكبيرة بين الواقع القاسي
! لاعب جاهز لي
ليس من الغريب أن تستثمر Netflix في مجال الألعاب، لكن الاستحواذ على Ready Player Me يرمز إلى تحول استراتيجيتها من توسيع المحتوى إلى بناء البنية التحتية. قامت هذه العملاق في البث المباشر بعدة استحواذات متعلقة بالألعاب في السنوات الأخيرة، بما في ذلك توظيف موظفين جدد، وإطلاق ألعاب جماعية وألعاب سردية على التلفاز والأجهزة المحمولة، وتطوير ميزات تفاعلية مثل التصويت الفوري. يُنظر إلى تقنية الصور الرمزية الافتراضية من Ready Player Me على أنها حل للهوية المستمرة عبر الألعاب، مما يسمح للمستخدمين نظريًا بالحفاظ على شخصية رقمية موحدة عبر ألعاب ومحادثات مختلفة.
ومع ذلك، تظهر البيانات أن مشاركة المستخدمين في أعمال ألعاب Netflix ضعيفة للغاية. وفقًا لتقديرات Apptopia، في سبتمبر 2023، كان أقل من 1% من حوالي 247 مليون مستخدم نشط شهريًا في Netflix يلعبون ألعابها. حتى خلال ذروة المستخدمين في يناير 2023، كان هناك فقط 2.7 مليون مشارك، مما يعني أن معدل الاختراق في ذروته كان حوالي 1.1% فقط. تثير هذه المشاركة المنخفضة تساؤلًا جوهريًا: هل من المنطقي الاستثمار في بنية تحتية للشخصيات الافتراضية في ظل عدم لعب الغالبية العظمى من المستخدمين للألعاب؟
لم تكشف نيتفليكس في إعلان الاستحواذ عن عدد المستخدمين الذين يلعبون الألعاب على التلفاز، وكم عدد المستخدمين الذين يلعبون الألعاب على الأجهزة المحمولة. إن عدم وضوح هذه المعلومات يجعل من الصعب على العالم الخارجي الحكم على ما إذا كانت الصورة الافتراضية التي تركز على التلفاز قد حلت احتياجات فعلية. إذا كان معظم تفاعل الألعاب يحدث على الأجهزة المحمولة، فإن المنطق في استثمار تقنية الصورة الافتراضية عبر المنصات لتجربة ألعاب التلفاز سيصبح ضعيفًا. السؤال الأكثر جوهرية هو، هل يمكن للصورة الافتراضية أن تعزز فعلاً من معدل احتفاظ المستخدمين؟ في ظل نقص الدافع لدخول المستخدمين إلى اللعبة، من المحتمل أن تكون صورة افتراضية جميلة صعبة في تغيير الوضع الراهن.
تغير ساخر من مفهوم Metaverse من الانفتاح إلى الانغلاق
القيمة الأساسية لـ Ready Player Me هي الانفتاح والتوافق. كانت المنصة قبل الاستحواذ تستخدمها أكثر من 25,000 مطور، جاء هؤلاء المطورون من مجالات متعددة مثل الألعاب، والواقع الافتراضي، ومنصات التواصل الاجتماعي. تقدم Ready Player Me مجموعة من الأدوات المصممة للاستخدام الواسع من قبل الأطراف الثالثة، مما يسمح لمستخدمي المنصات المختلفة بحمل صورة افتراضية موحدة عبر تطبيقات متعددة. وهذا هو الالتزام الأساسي لمفهوم الميتافيرس: نظام هوية رقمية مفتوح ومترابط.
ومع ذلك، فإن الاستحواذ من قبل Netflix قد قلب هذه الرؤية تمامًا. سيتحول Ready Player Me من منصة مفتوحة إلى أداة داخلية لـ Netflix، تخدم نظام الألعاب المغلق الخاص بها. قد يؤدي هذا التحول إلى إعداد مغلق إلى تقليل كبير في مرونة التكنولوجيا وجاذبيتها. كانت تقنية الصورة الرمزية الافتراضية التي كان يمكن استخدامها على العشرات من المنصات، الآن ستقيد في بيئة الألعاب الخاصة بـ Netflix التي تقل فيها نسبة مشاركة المستخدمين عن 1%.
علامات ثلاث على تدمير الالتزام المفتوح في Metaverse
اختفاء التوافقية التقنية: ستتوقف قابلية حمل الصور الرمزية الافتراضية التي كانت تدعمها Ready Player Me عبر المنصات، ولن يتمكن المستخدمون من نقل نفس الصورة الرمزية الافتراضية إلى ألعاب وتطبيقات مختلفة.
انهيار نظام المطورين: أكثر من 25,000 مطور يعتمدون على هذه المنصة سيفقدون دعم الأدوات، وسيضطرون لإكمال النقل أو إعادة بناء نظام الصورة الافتراضية قبل 31 يناير 2026.
من اللامركزية إلى السيطرة المركزية: يسلط مفهوم Metaverse الضوء على امتلاك المستخدمين والتحكم في هويتهم الرقمية، لكن الاستحواذ على Netflix سيقيد هذه الهويات داخل حديقة مسيجة لشركة واحدة.
هذه التحول من الانفتاح إلى الانغلاق يعكس تمامًا التنازل الذي يقدمه مفهوم الميتافيرس أمام الواقع التجاري. تدعم عمالقة التكنولوجيا بشكل لفظي الانفتاح والتواصل، لكن الأفعال الفعلية تتمثل في إدخال البنية التحتية القيمة ضمن نظامهم البيئي المغلق.
2.5万 مطورين من صعوبات الانتقال وفرص السوق
ستغلق Ready Player Me في 31 يناير 2026، مما يترك أمام أكثر من 25,000 مطور نافذة انتقالية تقل عن عام. يواجه هؤلاء المطورون تحديات تتعلق بالانتقال الفني، بالإضافة إلى الانقطاع المحتمل في تجربة المستخدم وزيادة تكاليف التطوير. بالنسبة للألعاب والتطبيقات التي تدمج Ready Player Me بشكل عميق، قد يتطلب استبدال نظام الصورة الرمزية الافتراضية إعادة تصميم واجهة المستخدم وإعادة بناء بنية قاعدة البيانات، بل وقد يؤثر ذلك على بيانات الصورة الرمزية الافتراضية للمستخدمين الحاليين.
ومع ذلك، تعني الأزمات أيضًا الفرص. يمكن للاستوديوهات وشركات تكنولوجيا الصور الافتراضية تقديم بدائل، وتوفير قابلية نقل الصور الافتراضية عبر المنصات، لسد الفجوة في السوق بعد مغادرة Ready Player Me. تشمل المزايا الرئيسية عملية التكامل البسيطة، والاحتفاظ بالمزايا التقنية للمنصة الأصلية، وتقديم أسعار أو نماذج ترخيص أفضل من Ready Player Me.
يمكن لموردي برامج المؤسسات في مجال بنية الألعاب أيضًا بيع أدوات الصور الافتراضية مع خدمات التطوير الخاصة بهم كحزمة. يسمح لهم اتخاذ إجراءات مسبقة بأن يصبحوا حلاً شاملاً قبل موعد 2026، مما يتيح لهم الاستيلاء على سوق المطورين الذي تم إجباره على التشتت بسبب الاستحواذ من قبل Netflix. بالنسبة لموردي محركات الألعاب مثل Unity وUnreal Engine، قد يصبح دمج حلول الصور الافتراضية الأصلية نقطة جذب جديدة للمطورين.
فريق نتفليكس و اختيار مؤسس Ready Player Me
بعد إتمام الاستحواذ، سينضم فريق Ready Player Me المكون من حوالي 20 شخصًا إلى Netflix، ولكن من الجدير بالذكر أن المدير التقني رينر سيلفيت هو الوحيد من المؤسسين الذين سينضمون إلى الشركة. هذا الدمج الانتقائي أثار تفسيرات متعددة. أحد الاحتمالات هو أن المؤسسين الآخرين يفتقرون إلى الثقة في الاتجاه الاستراتيجي لـ Netflix، ولا يرغبون في رؤية المنصة المفتوحة التي بنوها تتحول إلى أداة مغلقة. احتمال آخر هو توزيع الأدوار في مفاوضات الاستحواذ، حيث يتولى المدير التقني مسؤولية ضمان انتقال التكنولوجيا بسلاسة، بينما يغادر المؤسسون الآخرون بعد الحصول على تعويضات مالية.
من خلال قائمة المستثمرين في Ready Player Me، قد تكون هذه الاستحواذ بمثابة خروج محرج للمستثمرين الأوائل. نظرًا لأن الشخصيات المعروفة مثل ديفيد بازوك، المؤسس المشارك لـ Roblox، وجاستن كان، المؤسس المشارك لـ Twitch، وتوم بريستون-ويرنر، المؤسس المشارك لـ GitHub، استثمروا في Ready Player Me في البداية، فمن المحتمل أنهم كانوا يقدّرون رؤيتها للميتافيرس المفتوح. والآن، تم دمج هذه المنصة في النظام البيئي المغلق لـ Netflix، مما يتعارض مع حججهم الاستثمارية الأولية.
قامت Netflix بإجراء العديد من التعديلات على استراتيجيتها في مجال الألعاب، بما في ذلك الاستحواذ على استوديوهات الألعاب وتغيير القيادة، مما يدل على أنها لا تزال تبحث في هذا المجال. قد يكون الاستحواذ على Ready Player Me تجربة أخرى، فإذا لم تتمكن وظيفة الشخصية الافتراضية من تعزيز مشاركة المستخدمين بشكل ملحوظ، فقد يتم تهميش هذا الفريق والتقنية أو التخلي عنها تمامًا في غضون بضع سنوات.