El gigante del streaming Netflix anunció la adquisición de la plataforma de identidad del Metaverso Ready Player Me, respaldada por a16z. Esta empresa de creación de avatares virtuales, ubicada en Estonia, había recibido 72 millones de dólares en financiación. Sin embargo, tras completar la adquisición, Ready Player Me cesará operaciones el 31 de enero de 2026, y su equipo de aproximadamente 20 personas se integrará completamente en Netflix.
Las enormes diferencias entre las ambiciones de juegos de Netflix y la dura realidad
La inversión de Netflix en el negocio de los videojuegos no es algo nuevo, pero la adquisición de Ready Player Me marca un cambio en su estrategia de la expansión de contenido hacia la construcción de infraestructura. Este gigante del streaming ha realizado varias adquisiciones relacionadas con los videojuegos en los últimos años, incluyendo la contratación de nuevos empleados, el lanzamiento de juegos de fiesta y narrativos para televisión y dispositivos móviles, así como el desarrollo de funciones interactivas como votaciones en tiempo real. La tecnología de avatares virtuales de Ready Player Me se considera una solución para la identidad persistente entre juegos, lo que teóricamente permite a los usuarios mantener un personaje digital uniforme en diferentes juegos y sesiones.
Sin embargo, los datos muestran que la participación de los usuarios en el negocio de juegos de Netflix es extremadamente baja. Según estimaciones de Apptopia, en septiembre de 2023, de los aproximadamente 247 millones de usuarios activos mensuales de Netflix, menos del 1% juega sus juegos. Incluso en el pico de usuarios en enero de 2023, solo 2.7 millones de personas participaron, lo que significa que la tasa de penetración máxima fue de aproximadamente 1.1%. Esta baja participación plantea una pregunta central: ¿es un despropósito invertir en infraestructura de avatares virtuales cuando la gran mayoría de los usuarios ni siquiera juega?
Netflix no reveló en el anuncio de adquisición cuántos usuarios juegan en la televisión y cuántos en dispositivos móviles. Esta falta de transparencia dificulta que el exterior evalúe si la imagen virtual centrada en la televisión satisface una necesidad real. Si la mayoría de la participación en los juegos ocurre en dispositivos móviles, la lógica de invertir en tecnología de imagen virtual multiplataforma para la experiencia de juego en televisión se debilitaría. La pregunta más fundamental es si la imagen virtual puede realmente aumentar la tasa de retención de usuarios. En una situación donde los usuarios carecen incluso de motivación para entrar al juego, una imagen virtual atractiva difícilmente cambiará la situación.
La ironía del giro del concepto de Metaverso de abierto a cerrado
La propuesta de valor central de Ready Player Me es la apertura y la interoperabilidad. La plataforma ya contaba con más de 25,000 desarrolladores utilizando sus herramientas antes de la adquisición, provenientes de diversos campos como los videojuegos, la realidad virtual y las plataformas sociales. Ready Player Me ofrece un conjunto de herramientas construido para el uso de terceros de manera amplia, permitiendo que los usuarios de diferentes plataformas lleven una identidad virtual unificada a través de múltiples aplicaciones. Esta es precisamente la promesa central del concepto de Metaverso: un sistema de identidad digital abierto e interconectado.
Sin embargo, la adquisición de Netflix ha revolucionado esta visión. Ready Player Me pasará de ser una plataforma abierta a una herramienta interna de Netflix, sirviendo a su ecosistema de juegos cerrado. Este cambio hacia un entorno cerrado podría reducir drásticamente la flexibilidad y el atractivo de la tecnología. La tecnología de avatares virtuales que originalmente podría usarse en decenas de plataformas ahora estará bloqueada en el entorno de juegos de Netflix, donde la participación de los usuarios es inferior al 1%.
Tres grandes señales de la ruptura de la promesa de apertura del Metaverso
Desaparición de la interoperabilidad técnica: La portabilidad de los avatares virtuales que Ready Player Me originalmente soportaba se detendrá, y los usuarios ya no podrán llevar el mismo avatar virtual a diferentes juegos y aplicaciones.
Desintegración del ecosistema de desarrolladores: Más de 25,000 desarrolladores que dependen de esta plataforma perderán el soporte de herramientas, viéndose obligados a completar la migración o reconstrucción del sistema de avatares virtuales antes del 31 de enero de 2026.
De la descentralización al control centralizado: El concepto de Metaverso enfatiza que los usuarios poseen y controlan su propia identidad digital, pero la adquisición de Netflix encerrará estas identidades dentro del jardín amurallado de una sola empresa.
Este giro de lo abierto a lo cerrado refleja precisamente el compromiso del concepto de Metaverso ante la realidad comercial. Los gigantes tecnológicos apoyan verbalmente la apertura y la interoperabilidad, pero en la práctica, sus acciones son incorporar infraestructuras valiosas en sus propios ecosistemas cerrados.
2.5 mil desafíos de migración de desarrolladores y oportunidades de mercado
Ready Player Me cerrará el 31 de enero de 2026, dejando a más de 25,000 desarrolladores con menos de un año para la migración. Estos desarrolladores enfrentan no solo el desafío de la migración técnica, sino también la posible interrupción de la experiencia del usuario y el aumento de los costos de desarrollo. Para los juegos y aplicaciones que ya han integrado profundamente Ready Player Me, cambiar el sistema de avatares virtuales puede requerir rediseñar la interfaz de usuario, reconstruir la arquitectura de la base de datos e incluso afectar los datos de los avatares virtuales de los usuarios existentes.
Sin embargo, la crisis también significa oportunidad. Los estudios y las empresas de tecnología de avatares virtuales pueden proponer alternativas, ofreciendo portabilidad de avatares virtuales multiplataforma, llenando el vacío en el mercado tras la salida de Ready Player Me. Las ventajas clave incluyen un proceso de integración simple, la retención de las ventajas tecnológicas de la plataforma original, y ofrecer precios o modelos de licencia más favorables que Ready Player Me.
Los proveedores de software empresarial en el campo de la infraestructura de juegos también pueden empaquetar herramientas de avatares virtuales con sus servicios de desarrollo para su venta. Actuar con anticipación les permite convertirse en una solución integral antes de la fecha límite de 2026, capturando el mercado de desarrolladores que ha sido forzado a dispersarse debido a la adquisición de Netflix. Para proveedores de motores de juegos como Unity y Unreal Engine, integrar soluciones nativas de avatares virtuales podría convertirse en un nuevo punto de venta para atraer a los desarrolladores.
Integración del equipo de Netflix y la elección del fundador de Ready Player Me
Tras la adquisición, el equipo de aproximadamente 20 personas de Ready Player Me se unirá a Netflix, pero cabe destacar que solo el CTO Rainer Selvet es el único fundador que se une a la empresa. Esta integración selectiva ha suscitado diversas interpretaciones. Una posibilidad es que los otros fundadores carecen de confianza en la dirección estratégica de Netflix y no quieren ver cómo la plataforma abierta que ellos construyeron se convierte en una herramienta cerrada. Otra posibilidad es la distribución de roles en las negociaciones de adquisición, donde el CTO es responsable de garantizar una transición técnica fluida, mientras que los otros fundadores se marchan después de recibir compensación financiera.
Desde la lista de inversores de Ready Player Me, esta adquisición podría ser una salida incómoda para los primeros patrocinadores. Personalidades reconocidas como David Baszucki, cofundador de Roblox, Justin Kan, cofundador de Twitch, y Tom Preston-Werner, cofundador de GitHub, invirtieron en Ready Player Me, probablemente atraídos por su visión de un Metaverso abierto. Ahora, esta plataforma se ha integrado en el ecosistema cerrado de Netflix, lo que va en contra de los argumentos iniciales de inversión.
Netflix ha realizado varios ajustes en su estrategia de negocios de juegos, incluyendo la adquisición de estudios de juegos y el cambio de liderazgo, lo que demuestra que aún está explorando en este campo. La adquisición de Ready Player Me puede ser otro intento de prueba y error; si la funcionalidad de avatares virtuales no puede aumentar significativamente la participación de los usuarios, este equipo y tecnología podrían ser marginados o abandonados por completo en unos años.
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¿Se rompe el sueño del Metaverso? Netflix adquiere Ready Player Me, cerrará el servicio en 2026.
El gigante del streaming Netflix anunció la adquisición de la plataforma de identidad del Metaverso Ready Player Me, respaldada por a16z. Esta empresa de creación de avatares virtuales, ubicada en Estonia, había recibido 72 millones de dólares en financiación. Sin embargo, tras completar la adquisición, Ready Player Me cesará operaciones el 31 de enero de 2026, y su equipo de aproximadamente 20 personas se integrará completamente en Netflix.
Las enormes diferencias entre las ambiciones de juegos de Netflix y la dura realidad
La inversión de Netflix en el negocio de los videojuegos no es algo nuevo, pero la adquisición de Ready Player Me marca un cambio en su estrategia de la expansión de contenido hacia la construcción de infraestructura. Este gigante del streaming ha realizado varias adquisiciones relacionadas con los videojuegos en los últimos años, incluyendo la contratación de nuevos empleados, el lanzamiento de juegos de fiesta y narrativos para televisión y dispositivos móviles, así como el desarrollo de funciones interactivas como votaciones en tiempo real. La tecnología de avatares virtuales de Ready Player Me se considera una solución para la identidad persistente entre juegos, lo que teóricamente permite a los usuarios mantener un personaje digital uniforme en diferentes juegos y sesiones.
Sin embargo, los datos muestran que la participación de los usuarios en el negocio de juegos de Netflix es extremadamente baja. Según estimaciones de Apptopia, en septiembre de 2023, de los aproximadamente 247 millones de usuarios activos mensuales de Netflix, menos del 1% juega sus juegos. Incluso en el pico de usuarios en enero de 2023, solo 2.7 millones de personas participaron, lo que significa que la tasa de penetración máxima fue de aproximadamente 1.1%. Esta baja participación plantea una pregunta central: ¿es un despropósito invertir en infraestructura de avatares virtuales cuando la gran mayoría de los usuarios ni siquiera juega?
Netflix no reveló en el anuncio de adquisición cuántos usuarios juegan en la televisión y cuántos en dispositivos móviles. Esta falta de transparencia dificulta que el exterior evalúe si la imagen virtual centrada en la televisión satisface una necesidad real. Si la mayoría de la participación en los juegos ocurre en dispositivos móviles, la lógica de invertir en tecnología de imagen virtual multiplataforma para la experiencia de juego en televisión se debilitaría. La pregunta más fundamental es si la imagen virtual puede realmente aumentar la tasa de retención de usuarios. En una situación donde los usuarios carecen incluso de motivación para entrar al juego, una imagen virtual atractiva difícilmente cambiará la situación.
La ironía del giro del concepto de Metaverso de abierto a cerrado
La propuesta de valor central de Ready Player Me es la apertura y la interoperabilidad. La plataforma ya contaba con más de 25,000 desarrolladores utilizando sus herramientas antes de la adquisición, provenientes de diversos campos como los videojuegos, la realidad virtual y las plataformas sociales. Ready Player Me ofrece un conjunto de herramientas construido para el uso de terceros de manera amplia, permitiendo que los usuarios de diferentes plataformas lleven una identidad virtual unificada a través de múltiples aplicaciones. Esta es precisamente la promesa central del concepto de Metaverso: un sistema de identidad digital abierto e interconectado.
Sin embargo, la adquisición de Netflix ha revolucionado esta visión. Ready Player Me pasará de ser una plataforma abierta a una herramienta interna de Netflix, sirviendo a su ecosistema de juegos cerrado. Este cambio hacia un entorno cerrado podría reducir drásticamente la flexibilidad y el atractivo de la tecnología. La tecnología de avatares virtuales que originalmente podría usarse en decenas de plataformas ahora estará bloqueada en el entorno de juegos de Netflix, donde la participación de los usuarios es inferior al 1%.
Tres grandes señales de la ruptura de la promesa de apertura del Metaverso
Desaparición de la interoperabilidad técnica: La portabilidad de los avatares virtuales que Ready Player Me originalmente soportaba se detendrá, y los usuarios ya no podrán llevar el mismo avatar virtual a diferentes juegos y aplicaciones.
Desintegración del ecosistema de desarrolladores: Más de 25,000 desarrolladores que dependen de esta plataforma perderán el soporte de herramientas, viéndose obligados a completar la migración o reconstrucción del sistema de avatares virtuales antes del 31 de enero de 2026.
De la descentralización al control centralizado: El concepto de Metaverso enfatiza que los usuarios poseen y controlan su propia identidad digital, pero la adquisición de Netflix encerrará estas identidades dentro del jardín amurallado de una sola empresa.
Este giro de lo abierto a lo cerrado refleja precisamente el compromiso del concepto de Metaverso ante la realidad comercial. Los gigantes tecnológicos apoyan verbalmente la apertura y la interoperabilidad, pero en la práctica, sus acciones son incorporar infraestructuras valiosas en sus propios ecosistemas cerrados.
2.5 mil desafíos de migración de desarrolladores y oportunidades de mercado
Ready Player Me cerrará el 31 de enero de 2026, dejando a más de 25,000 desarrolladores con menos de un año para la migración. Estos desarrolladores enfrentan no solo el desafío de la migración técnica, sino también la posible interrupción de la experiencia del usuario y el aumento de los costos de desarrollo. Para los juegos y aplicaciones que ya han integrado profundamente Ready Player Me, cambiar el sistema de avatares virtuales puede requerir rediseñar la interfaz de usuario, reconstruir la arquitectura de la base de datos e incluso afectar los datos de los avatares virtuales de los usuarios existentes.
Sin embargo, la crisis también significa oportunidad. Los estudios y las empresas de tecnología de avatares virtuales pueden proponer alternativas, ofreciendo portabilidad de avatares virtuales multiplataforma, llenando el vacío en el mercado tras la salida de Ready Player Me. Las ventajas clave incluyen un proceso de integración simple, la retención de las ventajas tecnológicas de la plataforma original, y ofrecer precios o modelos de licencia más favorables que Ready Player Me.
Los proveedores de software empresarial en el campo de la infraestructura de juegos también pueden empaquetar herramientas de avatares virtuales con sus servicios de desarrollo para su venta. Actuar con anticipación les permite convertirse en una solución integral antes de la fecha límite de 2026, capturando el mercado de desarrolladores que ha sido forzado a dispersarse debido a la adquisición de Netflix. Para proveedores de motores de juegos como Unity y Unreal Engine, integrar soluciones nativas de avatares virtuales podría convertirse en un nuevo punto de venta para atraer a los desarrolladores.
Integración del equipo de Netflix y la elección del fundador de Ready Player Me
Tras la adquisición, el equipo de aproximadamente 20 personas de Ready Player Me se unirá a Netflix, pero cabe destacar que solo el CTO Rainer Selvet es el único fundador que se une a la empresa. Esta integración selectiva ha suscitado diversas interpretaciones. Una posibilidad es que los otros fundadores carecen de confianza en la dirección estratégica de Netflix y no quieren ver cómo la plataforma abierta que ellos construyeron se convierte en una herramienta cerrada. Otra posibilidad es la distribución de roles en las negociaciones de adquisición, donde el CTO es responsable de garantizar una transición técnica fluida, mientras que los otros fundadores se marchan después de recibir compensación financiera.
Desde la lista de inversores de Ready Player Me, esta adquisición podría ser una salida incómoda para los primeros patrocinadores. Personalidades reconocidas como David Baszucki, cofundador de Roblox, Justin Kan, cofundador de Twitch, y Tom Preston-Werner, cofundador de GitHub, invirtieron en Ready Player Me, probablemente atraídos por su visión de un Metaverso abierto. Ahora, esta plataforma se ha integrado en el ecosistema cerrado de Netflix, lo que va en contra de los argumentos iniciales de inversión.
Netflix ha realizado varios ajustes en su estrategia de negocios de juegos, incluyendo la adquisición de estudios de juegos y el cambio de liderazgo, lo que demuestra que aún está explorando en este campo. La adquisición de Ready Player Me puede ser otro intento de prueba y error; si la funcionalidad de avatares virtuales no puede aumentar significativamente la participación de los usuarios, este equipo y tecnología podrían ser marginados o abandonados por completo en unos años.