¿Netflix compra la plataforma de avatares virtuales Ready Player Me, y la estrategia de identidad digital Web3 enfrenta un gran cambio?

El gigante del streaming Netflix anunció recientemente que adquirirá la plataforma de creación de avatares virtuales de Estonia, Ready Player Me, aunque los términos del acuerdo no han sido revelados. Ready Player Me ha recibido un total de 72 millones de dólares en financiamiento de capital de riesgo de primer nivel, incluyendo a a16z, y su equipo de aproximadamente 20 personas se unirá a Netflix. Esta adquisición marca un cambio en la estrategia de juegos de Netflix, que está pasando de los dispositivos móviles a centrarse en la televisión, e intenta construir un ecosistema que permita la circulación de la identidad virtual de los usuarios a través de los juegos. Para la industria de encriptación y Web3, este evento podría tener un impacto profundo en el desarrollo futuro de avatares virtuales, identidad digital e interoperabilidad en el Metaverso.

Una adquisición estratégica: ¿Por qué Netflix se interesa en Ready Player Me?

Netflix ha tomado medidas que van más allá de una simple adquisición de activos, siendo un movimiento clave en su nuevo mapa de “entretenimiento interactivo”. Según un comunicado oficial, Netflix planea utilizar las herramientas de desarrollo e infraestructura de Ready Player Me para construir un sistema exclusivo de avatares virtuales. Su objetivo central está muy claro: permitir que los suscriptores de Netflix puedan crear y llevar una identidad digital y una imagen personal unificadas a través de diferentes experiencias de juego en la plataforma. Esto es esencialmente construir un “pasaporte digital” sin restricciones dentro del jardín amurallado del entretenimiento de Netflix.

La parte adquirida, Ready Player Me, no es un desconocido. Esta empresa, fundada en Estonia, ha sido pionera en el campo de los avatares virtuales multiplataforma. Su tecnología permite a los usuarios crear un avatar que puede ser utilizado en miles de juegos y mundos virtuales asociados, logrando una primera forma de “interoperabilidad de identidad”. La empresa ha recaudado un total de 72 millones de dólares en financiación, con una lista de inversores estelares, incluidos los principales capitalistas de riesgo a16z, Endeavor, y los inversores ángeles de plataformas de juegos y transmisión como Roblox y Twitch. Esta adquisición, en apariencia, busca comprar tecnología y equipo, pero en realidad está comprando su marco de interoperabilidad validado y su vasta experiencia en la integración de ecosistemas de desarrolladores. Cabe destacar que, después de la adquisición, los servicios públicos de Ready Player Me (incluyendo su herramienta de creación de avatares en línea PlayerZero) comenzarán a cerrarse gradualmente el 31 de enero de 2026, y su tecnología se convertirá completamente en un activo exclusivo de Netflix.

Ready Player Me información clave de fondo

  • Monto total de financiamiento: 72 millones de dólares.
  • Inversores clave: a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural, así como las inversiones ángel de los cofundadores de empresas como Roblox, Twitch, King Games.
  • Tamaño del equipo: alrededor de 20 personas, se unirán en su totalidad a Netflix.
  • Destino de los fundadores: Solo el CTO Rainer Selvet ha confirmado su incorporación a Netflix, el destino de los demás fundadores (incluido el CEO Timmu Tõke) es desconocido.
  • Terminación del servicio: su servicio de plataforma existente se cerrará el 31 de enero de 2026.
  • Idea central: lograr la circulación multiplataforma de avatares virtuales e identidades entre numerosos juegos y mundos virtuales.

La lógica profunda de esta decisión radica en que Netflix se dio cuenta de que, en un mercado de streaming y juegos cada vez más saturado, la simple “distribución de contenido” está perdiendo su efectividad. Para aumentar la lealtad del usuario y mejorar el valor de la suscripción, es necesario construir una experiencia de usuario y conexiones sociales más profundas. Un avatar virtual unificado, personalizable y que acompañe el crecimiento del usuario es el vehículo ideal para lograr este objetivo. No solo puede mejorar la inmersión y el sentido de pertenencia del usuario en los juegos, sino que también podría dar lugar a nuevos modelos de negocio como productos virtuales e interacciones sociales en el futuro, abriendo una puerta para Netflix hacia un “Metaverso” suave.

De los juegos móviles a las fiestas en la televisión: el tortuoso camino de transformación de los juegos de Netflix

Para entender el significado estratégico de esta adquisición, es necesario revisar el recorrido difícil pero firme de Netflix en el campo de los videojuegos. Hace cuatro años, cuando Netflix entró por primera vez en el mercado de videojuegos, su estrategia era ofrecer juegos móviles de forma gratuita a los suscriptores, considerándolos como una nueva categoría de contenido similar a las películas o animaciones originales. Bajo el liderazgo de Mike Verdu, vicepresidente de juegos de EA y Kabam, la empresa adquirió varios estudios de juegos e IP, y licenció obras reconocidas como “GTA: San Andreas”.

Sin embargo, este camino no ha logrado el éxito esperado. A pesar de que algunos grandes títulos atrajeron cierta atención, una gran cantidad de juegos pasaron desapercibidos. Netflix luego cerró o desinvirtió algunas de las salas de trabajo adquiridas, incluso decenas de juegos, incluyendo “GTA”, fueron eliminados de la lista. Esto confirma que la estrategia de ver los juegos simplemente como “contenido interactivo” ha encontrado un estancamiento. El mercado de juegos móviles en sí ya es un mar rojo, y Netflix carece de la ventaja de integración a nivel de plataforma como Apple Arcade o Google Play Pass, por lo que sus juegos son más como un beneficio aislado que una experiencia central.

El punto de inflexión estratégico ocurrió el año pasado. Netflix contrató al veterano de la industria Alain Tascan de Epic Games, nombrándolo presidente de su negocio de juegos, mientras que Verdu dejó la compañía unos meses después. Este cambio de personal marcó un giro completo en la estrategia. Bajo el liderazgo de Tascan, el enfoque de juegos de Netflix se ha desplazado claramente de los dispositivos móviles a las pantallas de televisión, comenzando a centrarse en categorías más sociales y de atractivo general: juegos de fiesta, juegos para niños, juegos narrativos. La reciente línea de productos refleja claramente esta idea, incluyendo juegos familiares como “Netflix Puzzled” y “PAW Patrol Academy”, así como títulos más duros como “WWE 2K25” y “Red Dead Redemption”, e incluso se lanzó un programa de preguntas en vivo con un premio de 1 millón de dólares llamado “Best Guess”. La directora de tecnología de la empresa, Elizabeth Stone, también reveló que se está introduciendo una función de votación interactiva en tiempo real para el contenido en vivo.

Esta serie de acciones indica que Netflix está redefiniendo el significado de su “juego”; ya no es una aplicación adicional en el teléfono, sino que regresa a la pantalla grande del salón, mejorando la interactividad del contenido audiovisual existente e incluso creando nuevos escenarios sociales como parte de su estrategia central. La adquisición de Ready Player Me es precisamente para equipar una “capa de identificación” unificada para esta estrategia de interacción en pantalla grande, permitiendo a los usuarios mantener un avatar digital coherente al alternar entre partidos de fútbol de “FIFA”, fiestas en vivo y aventuras narrativas, profundizando así el sentido de pertenencia a la plataforma.

Avatares virtuales y soberanía de la identidad: ¿Web3 ha perdido un aliado o ha dado la bienvenida a un nuevo paradigma?

La noticia de la adquisición de Ready Player Me por parte de Netflix ha generado ecos complejos en las comunidades de encriptación y Web3. Hasta cierto punto, el mundo de Web3 ha perdido un aliado importante en la defensa de la “interoperabilidad de la identidad” en el internet tradicional. La filosofía de Ready Player Me — crear una vez, usar en cualquier lugar — tiene similitudes con la visión de Web3 sobre que los usuarios poseen y controlan su identidad digital y activos. Su inversor a16z también es un gigante en el campo de la encriptación, y esta adquisición no puede evitar ser interpretada como una “centralización de la asimilación”.

Sin embargo, desde otra perspectiva, esta adquisición también podría traer nuevas revelaciones y oportunidades para la pista de identidad digital de Web3. Primero, valida de manera sin precedentes la existencia de una demanda real y urgente del mercado por “identidades digitales portátiles”. Que un gigante del entretenimiento global con más de 250 millones de usuarios de pago esté dispuesto a invertir grandes sumas en construir un sistema de identificación dentro de un ecosistema cerrado, en sí mismo, demuestra que el valor de esta dirección ha sido reconocido por entidades comerciales de primer nivel. En segundo lugar, la práctica de Netflix educará a cientos de millones de usuarios sobre la importancia de usar y valorar sus avatares virtuales, cultivando el suelo del mercado para soluciones de identidad digital más abiertas y con soberanía del usuario.

Para los proyectos de Web3, el desafío radica en cómo ofrecer una propuesta de valor más atractiva que la solución de “jardín amurallado” de Netflix. La ventaja de Netflix radica en su gran tráfico y experiencia de usuario sin interrupciones, mientras que la ventaja central de Web3 radica en la verdadera propiedad, la combinabilidad y la permisividad sin licencia a través de ecosistemas. Un avatar virtual basado en blockchain no solo puede ser utilizado para juegos, sino que también puede servir como un portador de redes sociales, registros de crédito e incluso identidad financiera, circulando en diferentes dApp, mundos virtuales e incluso en los servicios de internet del futuro. Esto requiere que los proyectos de Web3 logren un salto cualitativo en la experiencia del usuario, estabilidad técnica y riqueza de escenarios de aplicación para competir con la conveniencia que ofrecen gigantes como Netflix.

Esta adquisición podría acelerar el proceso de integración y estandarización entre los protocolos de identidad de Web3. Ante la inminente “guerra de identidades” liderada por gigantes tecnológicos, los protocolos abiertos necesitan demostrar que pueden ofrecer mejores soluciones al unirse. En el futuro, no descartamos la aparición de un modelo híbrido: los usuarios de Netflix podrían exportar sus avatares cuidadosamente cultivados en los juegos de Netflix a través de algún tipo de autorización o puente a un protocolo de identidad descentralizado, para su uso en un espacio de red más amplio. Aunque esto está lleno de desafíos, es precisamente el obstáculo que los ideales de interoperabilidad de Web3 necesitan superar.

Entretenimiento interactivo del futuro: ¿los avatares virtuales se convertirán en una nueva entrada de tráfico?

De cara al futuro, este movimiento de Netflix podría presagiar un cambio de paradigma más profundo en la industria del entretenimiento interactivo. Los avatares virtuales ya no son solo un personaje en un juego, están evolucionando hacia la interfaz central de interacción y nodo social de los usuarios en el mundo digital. Para Netflix, el sistema de avatares podría convertirse en el adhesivo clave para integrar juegos, interacciones en vivo e incluso futuras actividades sociales virtuales.

Desde una perspectiva comercial, la unificación de los avatares virtuales allana el camino para recomendaciones personalizadas, ventas de productos virtuales (como ropa y accesorios) y servicios de membresía premium (como opciones de personalización de avatares exclusivos). Crea un mercado de bienes digitales altamente escalable, que podría ser un intento importante de Netflix de explorar ingresos adicionales más allá de la tarifa de suscripción. Más importante aún, los avatares llevan la inversión emocional y el tiempo de los usuarios, lo que se convertirá en un alto costo de migración al cambiar de plataforma de entretenimiento, creando así un fuerte efecto de retención de usuarios.

Sin embargo, también existen desafíos. El mayor problema radica en si Netflix puede revertir con éxito la posición de su marca en la mente de los usuarios, pasando de “ver para relajarse” a “participar activamente”. Hacer que los usuarios, acostumbrados a ver series de manera pasiva, se levanten y tomen el control, o voten activamente en vivo, requiere superar una fuerte inercia de hábitos. Además, la fluidez en la implementación de la tecnología, si el sistema de avatares virtuales es lo suficientemente atractivo, y cómo equilibrar la personalización con un sentido de comunidad, son exámenes que Netflix debe enfrentar.

Para toda la industria tecnológica y de encriptación, los movimientos de Netflix son una señal contundente: los avatares virtuales y la identidad digital se han convertido en el próximo terreno estratégico de disputa entre los gigantes. Ya sea a través de un ciclo ecológico centralizado o de protocolos abiertos descentralizados, proporcionar a los usuarios un yo digital duradero, portable y expresivo se está convirtiendo en la infraestructura para construir los servicios de internet de próxima generación. Esta competencia apenas ha comenzado, y Netflix, con su enorme base de usuarios y su fortaleza en contenido, ya ha lanzado los dados con fuerza. Su éxito o fracaso proporcionará valiosas referencias para todos los que vengan después.

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