メタバースの夢は打ち砕かれましたか? NetflixがReady Player Meを買収し、2026年にサービスを終了

ストリーミングメディアの巨頭Netflixは、a16zが支援するメタバースアイデンティティプラットフォームReady Player Meを買収することを発表しました。このエストニアに拠点を置くバーチャルイメージ作成会社は、7200万ドルの資金調達を受けたことがあります。しかし、買収が完了した後、Ready Player Meは2026年1月31日にサービスを停止し、約20人のチームはすべてNetflixに統合されます。

Netflixのゲームへの野心と厳しい現実との大きなギャップ

! レディプレイヤー私

Netflixのゲームビジネスへの投入は新しいことではありませんが、Ready Player Meの買収はその戦略がコンテンツの拡張からインフラの構築へと移行していることを示しています。このストリーミング巨人は近年、ゲーム関連のいくつかの買収を行い、新しい従業員を募集し、テレビやモバイルデバイス向けのパーティーゲームやナラティブゲームをリリースし、リアルタイム投票などのインタラクティブ機能を開発しています。Ready Player Meのバーチャルアバター技術は、異なるゲームやセッションでユーザーが一貫したデジタルキャラクターを維持できるようにする、クロスゲームの持続的なアイデンティティの解決策と見なされています。

しかし、データはNetflixのゲームビジネスのユーザーエンゲージメントが非常に低いことを示しています。Apptopiaの推計によれば、2023年9月の時点で、Netflixの約2.47億の月間アクティブユーザーの中でゲームをプレイしているユーザーは1%未満です。2023年1月のユーザーのピーク時でさえ、参加者は270万人に過ぎず、これはピークの浸透率が約1.1%であることを意味します。このような低いエンゲージメントは、ほとんどのユーザーがゲームを全くプレイしていない状況で、バーチャルアバターインフラストラクチャへの投資が本末転倒ではないかという核心的な疑問を引き起こします。

Netflixは買収発表の中で、どれだけのユーザーがテレビでゲームをプレイしているか、またどれだけのユーザーがモバイルデバイスでゲームをプレイしているかを明らかにしていません。このような情報の不透明さは、外部がテレビを中心としたメタバースが実際のニーズを解決しているかどうかを判断するのを難しくしています。もし大部分のゲーム参加がモバイルデバイスで行われているなら、テレビゲーム体験に対するクロスプラットフォームメタバース技術への投資の論理は弱まるでしょう。もっと根本的な問題は、メタバースが本当にユーザーのリテンション率を向上させることができるのかということです。ユーザーがゲームに入る動機が欠けている状況では、美しいメタバースが現状を変えるのは難しいでしょう。

メタバースの概念がオープンからクローズドへの皮肉な転換

Ready Player Meのコアバリューはオープン性と相互運用性です。このプラットフォームは買収される前に既に25,000人以上の開発者がそのツールを使用しており、これらの開発者はゲーム、仮想現実、ソーシャルプラットフォームなど多くの分野から来ています。Ready Player Meが提供するのは、広範な第三者が使用するために構築されたツールセットであり、異なるプラットフォームのユーザーが統一されたバーチャルアイデンティティを持って複数のアプリケーションを跨いで移動できるようにします。これこそがメタバース概念のコアな約束です:オープンで相互接続されたデジタルアイデンティティシステムです。

しかし、Netflix の買収はこのビジョンを完全に覆しました。Ready Player Me はオープンプラットフォームから Netflix の内部ツールに変わり、その閉鎖的なゲームエコシステムにサービスを提供します。この閉じた設定への移行は、技術の柔軟性と魅力を大幅に低下させる可能性があります。本来は数十のプラットフォームで使用できるはずだったバーチャルキャラクター技術は、現在、ユーザー参加度が 1% 未満の Netflix のゲーム環境にロックされることになります。

メタバース開放の約束が崩壊する3つの兆候

技術的相互運用性の消失:Ready Player Meが元々サポートしていたクロスプラットフォームのバーチャルアバターのポータビリティは終了し、ユーザーは同じバーチャルアバターを異なるゲームやアプリに持ち込むことができなくなります。

開発者エコシステム崩壊:2.5万人以上のこのプラットフォームに依存している開発者がツールのサポートを失い、2026年1月31日までに移行またはバーチャルアイデンティティシステムの再構築を余儀なくされる。

分散型から集中管理へ:メタバースの概念はユーザーが自分のデジタルアイデンティティを所有し、管理することを強調していますが、Netflixの買収はこれらのアイデンティティを単一の会社の囲い込みの中に固定してしまいます。

このオープンからクローズドへの転換は、メタバースの概念が商業の現実の前で妥協を反映しています。テクノロジー大手はオープンで相互接続を支持すると口では言っていますが、実際には価値のあるインフラを自らのクローズドエコシステムに取り込む行動をとっています。

25,000人の開発者の移行のジレンマと市場機会

Ready Player Meは2026年1月31日に閉鎖され、25,000人以上の開発者に与えられる移行ウィンドウは1年未満です。これらの開発者が直面しているのは、技術的な移行の課題だけでなく、潜在的なユーザー体験の中断や開発コストの増加です。Ready Player Meと深く統合されたゲームやアプリにとって、バーチャルアバターシステムの変更は、ユーザーインターフェースの再設計やデータベースの再構築が必要となる可能性があり、既存ユーザーのバーチャルアバターデータにも影響を与えることがあります。

しかし、危機は機会でもあります。スタジオやバーチャルアバター技術会社は、Ready Player Meの離脱後の市場の隙間を埋めるために、クロスプラットフォームのバーチャルアバターのポータビリティを提供する代替案を提案できます。主な利点には、シンプルな統合プロセス、元のプラットフォームの技術的優位性の保持、そしてReady Player Meよりも有利な価格設定やライセンスモデルの提供が含まれます。

ゲームインフラストラクチャ分野の企業ソフトウェアサプライヤーは、バーチャルアバターツールを開発サービスとバンドルして販売することもできます。早めに行動することで、彼らは2026年の締切前に完全な代替案となり、Netflixの買収によって追い出された開発者市場を奪うことができます。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンプロバイダーにとって、ネイティブなバーチャルアバターソリューションの統合は、開発者を引き付ける新しい売りポイントになる可能性があります。

NetflixチームとReady Player Me Founder's Choiceの統合

買収完成後、Ready Player Me 約 20 人のチームが Netflix に参加することになりますが、注目すべきは、唯一の会社創設者である技術長 Rainer Selvet だけが参加することです。この選択的統合はさまざまな解釈を引き起こします。一つの可能性は、他の創設者が Netflix の戦略方向に自信を持てず、自分たちが構築したオープンプラットフォームが閉鎖的なツールに変わるのを見たくないということです。もう一つの可能性は、買収交渉における役割分担で、技術長が技術の円滑な移転を確保し、他の創設者は財務的補償を受け取った後に離れるということです。

Ready Player Meの投資者リストを見ると、この買収は初期のサポーターにとっては気まずい退出となる可能性があります。Robloxの共同創業者David Baszucki、Twitchの共同創業者Justin Kan、GitHubの共同創業者Tom Preston-Wernerなどの著名人は当初、Ready Player Meに投資したのは、そのオープンなメタバースのビジョンを重視していたからです。今、このプラットフォームがNetflixのクローズドエコシステムに統合されてしまい、彼らの最初の投資論点とは真逆の方向に進んでいます。

Netflixはそのゲーム事業戦略に対して複数の調整を行い、ゲームスタジオの買収やリーダーシップの交代を含め、この分野でまだ模索していることを示しています。Ready Player Meの買収は再び試行錯誤の可能性があり、仮想キャラクター機能がユーザーの参加度を大幅に向上させられない場合、このチームと技術は数年内に周縁化されるか、完全に放棄される可能性があります。

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