ワンクリックメタバースアバター:$72M in資金でReady Player Meが3,000人以上の企業パートナーを引き付けた理由

Ready Player Meは、オープンで限りないバーチャルエコシステムへの移行を推進しています。メタバースの概念が注目を集める中、無数のバーチャルプラットフォームが登場しましたが、それぞれが孤立した島として機能していました。主な課題は、これらの異なる世界をどのように接続するかです?

統一されたデジタルアイデンティティシステムは、魅力的な解決策を提供します。異なる仮想環境において、ゲーム、仕事、そしてソーシャル体験で同じ一貫したアバターを使用することを想像してみてください。これはプラットフォームを橋渡しするだけでなく、個人のアイデンティティと存在感を強化します。まさにここがReady Player Meがその努力を集中させているところです。

「メタバースへのパスポート」として位置づけられているReady Player Meは、ユーザーが複数の仮想世界で単一のアバターとアイデンティティを維持できるようにします。このプラットフォームでは、ユーザーと開発者が内蔵されたアセットやリアルな写真を使って、直感的なエディターを通じて個性的な3Dアバターを作成できます。

ピーク時に、Ready Player Meは、VRChat、Spatial、Somnium Space、RTFKTなどの新興テクノロジー企業や、Adidas、Dior、Pull&Bear、Warner Bros.などの主要ブランドを含む3,000社以上の企業と提携し、彼らがメタバース内でクロスプラットフォームのデジタル資産を構築するのを支援しました。

レディプレイヤー私

(Sources:レディ・プレイヤー・ミー website)

Ready Player Meの起源と技術

Ready Player Meは2014年に設立された3D顔スキャン会社Wolf3Dから分社化されました。当初、Wolf3Dは空港や博物館などの公共の場向けにスキャンサービスを提供していました。

何年にもわたるデータ収集を経て、Wolf3Dは20,000以上の顔スキャンの特許取得済みデータベースを構築しました。これを使用して、AppleのAnimojiに似たリアルタイムアニメーションアバターを生成できるディープラーニングプラットフォームを開発し、単一の2D写真から顔を正確に予測・レンダリングすることができます。同社は、Tencent、Huawei、HTC、Wargamingなどのクライアント向けにカスタム3Dアバターシステムを作成しました。

2020年に、Wolf3DはReady Player Meを立ち上げました。これは、クリエイターが没入感のあるコア体験に集中できるように、開発時間を大幅に短縮する包括的なクロスプラットフォームアバターシステムです。

そのプラットフォームは、Web、Unity、Unreal、React Native、Android、およびiOSネイティブ開発をサポートしており、Wolf3DをB2BハードウェアプロバイダーからAI駆動の消費者アバターソリューションへと進化させています。

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(Sources:レディ・プレイヤー・ミー website)

急成長とコアイノベーション: 相互運用性

Ready Player Meは爆発的な成長を遂げ、Somnium SpaceやVerizonを含む3,000社以上がそのアバタープラットフォームを統合しました。

開発者はSDKまたはAPIを埋め込んで、ユーザーが作成したアバターにアクセスしたり、パートナーネットワーク全体で相互運用可能な資産を販売して収益を得ることができます。

一般ユーザー向けに、ウェブサイトまたはパートナーアプリ(で利用可能なアバタークリエイター)は、アバターをデザインし、それをTikTok、Discord、Twitterで共有し、対応するゲームやアプリケーションで使用することができます。

プラットフォームは、パートナーから約500万のアバターを処理し、その最大の革新である相互運用性を強調しました。Ready Player Meは、プレイヤーとクリエイターが3D体験に自分のアイデンティティと資産を持ち込めるメタバースアイデンティティプロトコルとして自らを定義しています。

資金履歴とビジョン

Ready Player Meは多額の資金を調達しました。

  • シリーズA:$13 million、Taavet+Stenが主導し、GitHubの共同創設者であるTom Preston-Werner氏らが参加。
  • シリーズB:$56 million、a16zが主導し、Robloxの共同創設者であるDavid Baszucki、Twitchの共同創設者であるJustin Kan、およびKing Gamesの共同創設者が投資家として参加しています。

総資金は約$72 百万に達し、アバター作成機能の強化、体型に合わせた衣服のカスタマイズ、顔認識精度の向上、および開発者への柔軟性の提供に使用されました。

CEOで共同創設者のティムム・トケは述べました:「大企業はメタバースプロジェクトを支援するかもしれませんが、すべてのルールを設定するでしょう。私たちの大きなビジョンは、インターネットのように、単一のコントローラーなしで、何百万もの開発者によって構築されたアバターを通じてメタバースをつなぐことです。」

Ready Player Meの使い方

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(Sources:レディ・プレイヤー・ミー website)

アバターを作成するのは簡単で楽しいです:

  1. 公式ウェブサイトにアクセスし、「アバターを作成」をクリックします。
  2. フルボディモデルまたはハーフボディモデルを選択してください。
  3. ボディタイプを選択 (男性、女性、または指定しない)。
  4. セルフィーを撮る、写真をアップロードする、またはプリセットを使用するためにスキップする。
  5. ツールバーを使用して機能をカスタマイズする (顔、肌の色、髪、衣服など。)。
  6. 「ENTER HUB」をクリックして、.glbファイル(を完了し、標準の3Dビューアで表示できる)。

このシームレスなワンクリック体験により、Ready Player Meは迅速に数千のパートナーを獲得し、メタバースアバターの定番プラットフォームとなりました。

Ready Player Meの価値

無料のアバターツールを超えて、Ready Player Meはプラットフォーム間でシームレスなアイデンティティのポータビリティを可能にし、数千の仮想世界をつなぐネットワークを構築します。

主要なエンジン向けのSDKサポートを通じて技術的な違いを橋渡しし、クリエイティブ・コモンズライセンスの下での無料利用を提供し、ユニークなデジタルアイデンティティを保持しつつリミックスを奨励します。

広範なパートナーシップ ( 例:Spatial、HiberWorld ) は、プラットフォーム間の採用を促進します。

将来の計画には、アーティスト、ブランド、開発者がカスタマイズ(やNFT)を販売できるデジタル資産マーケットプレイスが含まれており、Ready Player Meは収益の一部を得ることを目指しています—「メタバースのファッションと資産の淘宝(タオバオ)」になることを目指しています。

最新のメジャーアップデート:NetflixがReady Player Meを買収

2025年12月19日、ストリーミング大手のNetflixは、テレビゲーム体験を向上させるために、a16zの支援を受けたReady Player Meの買収を発表しました。特に、ゲーム間でのパーソナライズされたアバターを可能にすることを目的としています。

買収価格と完全な条件は明らかにされていません。Ready Player Meは、Robloxの共同創設者であるDavid Baszucki氏、Twitchの共同創設者であるJustin Kan氏、GitHubの共同創設者であるTom Preston-Werner氏など、著名な投資家から合計~$72 millionを調達していました。共同創業者兼CTOのライナー・Selvet( )including約20人のチームメンバーがNetflixに加わります。

このスタンドアロンサービスは、2026年1月31日に終了します。オンラインアバタークリエイターPlayerZeroも含まれます。Netflixは、この動きがTVパーティーゲームや持続的なクロスタイトルアイデンティティへのゲーム戦略のシフトを支持するものであり、没入感とファンの表現を高めると述べました。

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