Гігант потокового відео Netflix оголосив про придбання платформи ідентичності Метавсесвіту Ready Player Me, яка підтримується a16z. Ця естонська компанія з створення віртуальних образів отримала 72 мільйони доларів фінансування. Однак, після завершення придбання Ready Player Me зупинить свою діяльність 31 січня 2026 року, а команда з близько 20 осіб повністю приєднається до Netflix.
Вклад Netflix у бізнес ігор не є новиною, але придбання Ready Player Me знаменує стратегічний перехід від розширення контенту до будівництва інфраструктури. Цей стрімінговий гігант у останні роки провів кілька пов'язаних з іграми придбань, включаючи найм нових співробітників, запуск партійних ігор та наративних ігор для телевізорів і мобільних пристроїв, а також розробку інтерактивних функцій, таких як миттєве голосування. Технологія віртуальних персонажів Ready Player Me вважається рішенням для постійної ідентичності між іграми, теоретично дозволяючи користувачам зберігати єдиного цифрового персонажа в різних іграх і сесіях.
Однак дані показують, що залученість користувачів у ігровий бізнес Netflix є вкрай низькою. За оцінками Apptopia, у вересні 2023 року з приблизно 247 мільйонів активних користувачів на місяць Netflix менше 1% грали в його ігри. Навіть під час пікового періоду користувачів у січні 2023 року лише 2,7 мільйона людей брали участь, що означає, що піковий рівень проникнення становив лише близько 1,1%. Ця низька залученість викликає основне питання: чи є інвестиції в інфраструктуру віртуальних персонажів безглуздими, якщо більшість користувачів взагалі не грають у ігри?
Netflix в оголошенні про придбання не розкрила, скільки користувачів грають у ігри на телевізорах, а скільки користувачів грають на мобільних пристроях. Ця непрозора інформація ускладнює зовнішнім спостерігачам оцінити, чи вирішує телевізійно-орієнтоване віртуальне зображення реальні потреби. Якщо більшість ігрової активності відбувається на мобільних пристроях, тоді логіка інвестування в технології кросплатформеного віртуального зображення для телевізійного ігрового досвіду стає слабкою. Ще більш фундаментальним питанням є те, чи може віртуальне зображення насправді підвищити рівень утримання користувачів? Якщо у користувачів навіть немає мотивації приєднуватися до ігор, то красиве віртуальне зображення навряд чи змінить ситуацію.
Метавсесвіт концепція з відкритої переходить до закритої іронічної зміни
Основна ціннісна пропозиція Ready Player Me полягає у відкритості та взаємозв'язку. Ця платформа перед придбанням вже мала понад 25 тисяч розробників, які використовували її інструменти, ці розробники з галузей ігор, віртуальної реальності, соціальних платформ тощо. Ready Player Me пропонує набір інструментів, створених для широкого використання третіми сторонами, що дозволяє користувачам з різних платформ переносити єдиний віртуальний образ через кілька додатків. Це є основним зобов'язанням концепції Метавсесвіту: відкрита, взаємопов'язана система цифрової ідентичності.
Однак придбання Netflix повністю змінило це бачення. Ready Player Me перетвориться з відкритої платформи на внутрішній інструмент Netflix, що служитиме його закритій ігровій екосистемі. Такий перехід до закритого налаштування може суттєво знизити гнучкість і привабливість технології. Віртуальна технологія аватарів, яка спочатку могла б використовуватися на десятках платформ, тепер буде заблокована в ігровому середовищі Netflix з участю користувачів менше 1%.
Три основні ознаки розпаду відкритих обіцянок Метавсесвіту
Відсутність технічної взаємозв'язності: Портативність кросплатформених віртуальних образів, яку раніше підтримував Ready Player Me, буде припинена, і користувачі більше не зможуть переносити один і той же віртуальний образ в різні ігри та додатки.
Екосистема розробників руйнується: понад 25 тисяч розробників, які покладаються на цю платформу, втратять підтримку інструментів і будуть змушені завершити міграцію або реконструкцію віртуальної системи образів до 31 січня 2026 року.
Від децентралізації до централізованого контролю: концепція Метавсесвіту підкреслює, що користувачі володіють і контролюють своїм цифровим ідентичністю, але придбання Netflix заблокує ці ідентичності в огородженому саду однієї компанії.
Цей поворот від відкритості до закритості якраз відображає компроміс концепції Метавсесвіту перед бізнес-реальністю. Технологічні гіганти на словах підтримують відкритість і взаємодію, але насправді їхні дії полягають у тому, щоб включити цінну інфраструктуру у свої закриті екосистеми.
2,5 тисячі розробників: труднощі міграції та можливості на ринку
Ready Player Me закриється 31 січня 2026 року, залишивши менше року для міграції понад 25 тисяч розробників. Ці розробники стикаються не лише з викликами технологічної міграції, а й з потенційними перервами в користувацькому досвіді та зростанням витрат на розробку. Для ігор та застосунків, які вже глибоко інтегрували Ready Player Me, заміна системи віртуальних аватарів може вимагати повторного дизайну інтерфейсу користувача, перебудови архітектури бази даних, а також може вплинути на дані віртуальних аватарів існуючих користувачів.
Проте криза також означає можливості. Студії та компанії з технологій віртуальних образів можуть запропонувати альтернативні рішення, які забезпечують переносимість віртуальних образів між платформами, заповнюючи ринкову нішу після виходу Ready Player Me. Ключові переваги включають простий процес інтеграції, збереження технологічних переваг оригінальної платформи, а також пропонування більш вигідних цін або ліцензійних моделей, ніж Ready Player Me.
Постачальники програмного забезпечення для підприємств у сфері ігрової інфраструктури також можуть упаковувати інструменти віртуальних персонажів із їхніми послугами розробки. Дії, вжиті заздалегідь, дозволять їм стати повноцінним рішенням до терміну, що закінчується в 2026 році, зайнявши ринок розробників, який вимушено залишився без дому через придбання Netflix. Для постачальників ігрових движків, таких як Unity та Unreal Engine, інтеграція нативних рішень для віртуальних персонажів може стати новою перевагою для залучення розробників.
Команда Netflix інтеграція та вибір засновника Ready Player Me
Після завершення придбання команда Ready Player Me з близько 20 осіб приєднається до Netflix, але варто зазначити, що лише технічний директор Рейн Селвет є єдиним з засновників, що приєднався до компанії. Такий вибірковий процес інтеграції викликав різні інтерпретації. Однією з можливих причин є те, що інші засновники не довіряють стратегічному напрямку Netflix і не хочуть бачити, як їхня відкрита платформа перетворюється на закритий інструмент. Іншою можливістю є розподіл ролей під час переговорів про придбання, де технічний директор відповідає за забезпечення плавного переходу технологій, тоді як інші засновники отримують фінансову компенсацію і йдуть.
З огляду на список інвесторів Ready Player Me, це придбання може бути незручним виходом для ранніх прихильників. Відомі особи, такі як співзасновник Roblox Девід Баззуккі, співзасновник Twitch Джастін Кан, співзасновник GitHub Том Престон-Вернер, спочатку інвестували в Ready Player Me, ймовірно, через їхнє бачення відкритого Метавсесвіту. Тепер ця платформа інтегрована в закриту екосистему Netflix, що суперечить їхнім початковим аргументам для інвестицій.
Netflix внесла кілька коректив у свою стратегію ігрового бізнесу, зокрема придбання ігрових студій та зміну керівництва, що свідчить про те, що вона все ще шукає свій шлях у цій сфері. Придбання Ready Player Me може бути ще одним експериментом; якщо функція віртуальних аватарів не зможе суттєво підвищити залученість користувачів, ця команда та технологія можуть бути маргіналізовані або повністю відкинуті протягом кількох років.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Метавсесвіт мрії розбилися? Netflix придбання Ready Player Me, 2026 зупиняє сервіс
Гігант потокового відео Netflix оголосив про придбання платформи ідентичності Метавсесвіту Ready Player Me, яка підтримується a16z. Ця естонська компанія з створення віртуальних образів отримала 72 мільйони доларів фінансування. Однак, після завершення придбання Ready Player Me зупинить свою діяльність 31 січня 2026 року, а команда з близько 20 осіб повністю приєднається до Netflix.
Амбіції і жорстока реальність ігор Netflix
! Готовий гравець
Вклад Netflix у бізнес ігор не є новиною, але придбання Ready Player Me знаменує стратегічний перехід від розширення контенту до будівництва інфраструктури. Цей стрімінговий гігант у останні роки провів кілька пов'язаних з іграми придбань, включаючи найм нових співробітників, запуск партійних ігор та наративних ігор для телевізорів і мобільних пристроїв, а також розробку інтерактивних функцій, таких як миттєве голосування. Технологія віртуальних персонажів Ready Player Me вважається рішенням для постійної ідентичності між іграми, теоретично дозволяючи користувачам зберігати єдиного цифрового персонажа в різних іграх і сесіях.
Однак дані показують, що залученість користувачів у ігровий бізнес Netflix є вкрай низькою. За оцінками Apptopia, у вересні 2023 року з приблизно 247 мільйонів активних користувачів на місяць Netflix менше 1% грали в його ігри. Навіть під час пікового періоду користувачів у січні 2023 року лише 2,7 мільйона людей брали участь, що означає, що піковий рівень проникнення становив лише близько 1,1%. Ця низька залученість викликає основне питання: чи є інвестиції в інфраструктуру віртуальних персонажів безглуздими, якщо більшість користувачів взагалі не грають у ігри?
Netflix в оголошенні про придбання не розкрила, скільки користувачів грають у ігри на телевізорах, а скільки користувачів грають на мобільних пристроях. Ця непрозора інформація ускладнює зовнішнім спостерігачам оцінити, чи вирішує телевізійно-орієнтоване віртуальне зображення реальні потреби. Якщо більшість ігрової активності відбувається на мобільних пристроях, тоді логіка інвестування в технології кросплатформеного віртуального зображення для телевізійного ігрового досвіду стає слабкою. Ще більш фундаментальним питанням є те, чи може віртуальне зображення насправді підвищити рівень утримання користувачів? Якщо у користувачів навіть немає мотивації приєднуватися до ігор, то красиве віртуальне зображення навряд чи змінить ситуацію.
Метавсесвіт концепція з відкритої переходить до закритої іронічної зміни
Основна ціннісна пропозиція Ready Player Me полягає у відкритості та взаємозв'язку. Ця платформа перед придбанням вже мала понад 25 тисяч розробників, які використовували її інструменти, ці розробники з галузей ігор, віртуальної реальності, соціальних платформ тощо. Ready Player Me пропонує набір інструментів, створених для широкого використання третіми сторонами, що дозволяє користувачам з різних платформ переносити єдиний віртуальний образ через кілька додатків. Це є основним зобов'язанням концепції Метавсесвіту: відкрита, взаємопов'язана система цифрової ідентичності.
Однак придбання Netflix повністю змінило це бачення. Ready Player Me перетвориться з відкритої платформи на внутрішній інструмент Netflix, що служитиме його закритій ігровій екосистемі. Такий перехід до закритого налаштування може суттєво знизити гнучкість і привабливість технології. Віртуальна технологія аватарів, яка спочатку могла б використовуватися на десятках платформ, тепер буде заблокована в ігровому середовищі Netflix з участю користувачів менше 1%.
Три основні ознаки розпаду відкритих обіцянок Метавсесвіту
Відсутність технічної взаємозв'язності: Портативність кросплатформених віртуальних образів, яку раніше підтримував Ready Player Me, буде припинена, і користувачі більше не зможуть переносити один і той же віртуальний образ в різні ігри та додатки.
Екосистема розробників руйнується: понад 25 тисяч розробників, які покладаються на цю платформу, втратять підтримку інструментів і будуть змушені завершити міграцію або реконструкцію віртуальної системи образів до 31 січня 2026 року.
Від децентралізації до централізованого контролю: концепція Метавсесвіту підкреслює, що користувачі володіють і контролюють своїм цифровим ідентичністю, але придбання Netflix заблокує ці ідентичності в огородженому саду однієї компанії.
Цей поворот від відкритості до закритості якраз відображає компроміс концепції Метавсесвіту перед бізнес-реальністю. Технологічні гіганти на словах підтримують відкритість і взаємодію, але насправді їхні дії полягають у тому, щоб включити цінну інфраструктуру у свої закриті екосистеми.
2,5 тисячі розробників: труднощі міграції та можливості на ринку
Ready Player Me закриється 31 січня 2026 року, залишивши менше року для міграції понад 25 тисяч розробників. Ці розробники стикаються не лише з викликами технологічної міграції, а й з потенційними перервами в користувацькому досвіді та зростанням витрат на розробку. Для ігор та застосунків, які вже глибоко інтегрували Ready Player Me, заміна системи віртуальних аватарів може вимагати повторного дизайну інтерфейсу користувача, перебудови архітектури бази даних, а також може вплинути на дані віртуальних аватарів існуючих користувачів.
Проте криза також означає можливості. Студії та компанії з технологій віртуальних образів можуть запропонувати альтернативні рішення, які забезпечують переносимість віртуальних образів між платформами, заповнюючи ринкову нішу після виходу Ready Player Me. Ключові переваги включають простий процес інтеграції, збереження технологічних переваг оригінальної платформи, а також пропонування більш вигідних цін або ліцензійних моделей, ніж Ready Player Me.
Постачальники програмного забезпечення для підприємств у сфері ігрової інфраструктури також можуть упаковувати інструменти віртуальних персонажів із їхніми послугами розробки. Дії, вжиті заздалегідь, дозволять їм стати повноцінним рішенням до терміну, що закінчується в 2026 році, зайнявши ринок розробників, який вимушено залишився без дому через придбання Netflix. Для постачальників ігрових движків, таких як Unity та Unreal Engine, інтеграція нативних рішень для віртуальних персонажів може стати новою перевагою для залучення розробників.
Команда Netflix інтеграція та вибір засновника Ready Player Me
Після завершення придбання команда Ready Player Me з близько 20 осіб приєднається до Netflix, але варто зазначити, що лише технічний директор Рейн Селвет є єдиним з засновників, що приєднався до компанії. Такий вибірковий процес інтеграції викликав різні інтерпретації. Однією з можливих причин є те, що інші засновники не довіряють стратегічному напрямку Netflix і не хочуть бачити, як їхня відкрита платформа перетворюється на закритий інструмент. Іншою можливістю є розподіл ролей під час переговорів про придбання, де технічний директор відповідає за забезпечення плавного переходу технологій, тоді як інші засновники отримують фінансову компенсацію і йдуть.
З огляду на список інвесторів Ready Player Me, це придбання може бути незручним виходом для ранніх прихильників. Відомі особи, такі як співзасновник Roblox Девід Баззуккі, співзасновник Twitch Джастін Кан, співзасновник GitHub Том Престон-Вернер, спочатку інвестували в Ready Player Me, ймовірно, через їхнє бачення відкритого Метавсесвіту. Тепер ця платформа інтегрована в закриту екосистему Netflix, що суперечить їхнім початковим аргументам для інвестицій.
Netflix внесла кілька коректив у свою стратегію ігрового бізнесу, зокрема придбання ігрових студій та зміну керівництва, що свідчить про те, що вона все ще шукає свій шлях у цій сфері. Придбання Ready Player Me може бути ще одним експериментом; якщо функція віртуальних аватарів не зможе суттєво підвищити залученість користувачів, ця команда та технологія можуть бути маргіналізовані або повністю відкинуті протягом кількох років.