Netflix mua lại nền tảng hóa thân ảo Ready Player Me, chiến lược danh tính kỹ thuật số Web3 sẽ có sự thay đổi lớn?

Gã khổng lồ phát trực tuyến Netflix gần đây đã chính thức thông báo sẽ mua lại nền tảng sáng tạo hình đại diện ảo Ready Player Me của Estonia, các điều khoản giao dịch cụ thể chưa được tiết lộ. Ready Player Me đã nhận được tổng cộng 72 triệu đô la tài trợ từ các quỹ đầu tư hàng đầu, bao gồm cả a16z, và đội ngũ khoảng 20 người của họ sẽ gia nhập Netflix. Cuộc mua lại này đánh dấu rằng chiến lược trò chơi của Netflix đang chuyển từ di động sang tập trung vào tivi, và cố gắng xây dựng một hệ sinh thái cho phép danh tính ảo của người dùng lưu thông qua các trò chơi. Đối với ngành mã hóa và Web3, sự kiện này có thể sẽ có tác động sâu rộng đến sự phát triển tương lai của hình đại diện ảo, xác minh kỹ thuật số và tính tương tác của Metaverse.

Một cuộc mua lại chiến lược: Tại sao Netflix lại chú ý đến Ready Player Me?

Netflix lần này không chỉ đơn thuần là một lần mua sắm tài sản, mà là một bước đi quan trọng trong chiến lược “giải trí tương tác” của họ. Theo tuyên bố chính thức, Netflix có kế hoạch sử dụng công cụ phát triển và cơ sở hạ tầng của Ready Player Me để xây dựng một hệ thống hình đại diện ảo riêng. Mục đích cốt lõi rất rõ ràng: cho phép người dùng đăng ký Netflix tạo và mang theo một danh tính ảo và hình ảnh cá nhân thống nhất, trải nghiệm qua các trò chơi khác nhau trên nền tảng. Điều này về bản chất là xây dựng một “hộ chiếu kỹ thuật số” không bị cản trở trong khu vườn giải trí của Netflix.

Bên được mua lại Ready Player Me không phải là một cái tên vô danh. Công ty này, được thành lập tại Estonia, luôn là một người tiên phong trong lĩnh vực hình đại diện ảo đa nền tảng. Công nghệ của họ cho phép người dùng tạo ra một hình đại diện duy nhất, có thể sử dụng trong hàng nghìn trò chơi và thế giới ảo hợp tác, đạt được “tính tương tác danh tính” ban đầu. Công ty đã huy động tổng cộng 72 triệu USD vốn, với danh sách nhà đầu tư nổi bật, bao gồm quỹ đầu tư mạo hiểm hàng đầu a16z, Endeavor, cũng như các nhà sáng lập của các nền tảng trò chơi và phát trực tiếp như Roblox, Twitch. Thương vụ mua lại này, bề ngoài là mua công nghệ, mua đội ngũ, nhưng thực chất là mua lại khung tương tác đã được xác minh và kinh nghiệm tích hợp hệ sinh thái phát triển lớn. Cần lưu ý rằng, sau khi mua lại, dịch vụ công cộng của Ready Player Me (bao gồm công cụ tạo hình đại diện trực tuyến PlayerZero) sẽ dần dần bị đóng vào ngày 31 tháng 1 năm 2026, công nghệ của họ sẽ hoàn toàn được nội bộ hóa thành tài sản độc quyền của Netflix.

Ready Player Me thông tin nền tảng quan trọng

  • Tổng số vốn huy động: 72 triệu USD.
  • Nhà đầu tư cốt lõi: a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural, cùng với các nhà sáng lập của Roblox, Twitch, King Games và các công ty khác đã đầu tư thiên thần.
  • Quy mô đội ngũ: Khoảng 20 người, sẽ gia nhập Netflix.
  • Hướng đi của người sáng lập: Chỉ có CTO Rainer Selvet xác nhận gia nhập Netflix, còn lại các người sáng lập (bao gồm cả CEO Timmu Tõke) chưa rõ hướng đi.
  • Dịch vụ kết thúc: Các dịch vụ nền tảng hiện tại sẽ được đóng vào ngày 31 tháng 1 năm 2026.
  • Ý tưởng cốt lõi: Thực hiện sự lưu thông xuyên nền tảng của hình đại diện và danh tính ảo giữa nhiều trò chơi và thế giới ảo.

Lý do sâu xa của quyết định này là Netflix nhận ra rằng, trong thị trường phát trực tuyến và trò chơi ngày càng đông đúc, “bức tường bảo vệ” chỉ dựa vào việc “phân phối nội dung” đang dần trở nên mỏng manh. Để tăng cường sự gắn bó của người dùng và nâng cao giá trị đăng ký, cần phải xây dựng trải nghiệm người dùng và kết nối xã hội sâu sắc hơn. Một hình đại diện ảo đồng nhất, có thể tùy chỉnh, có thể đồng hành cùng người dùng trong suốt quá trình phát triển chính là phương tiện lý tưởng để đạt được mục tiêu này. Nó không chỉ có thể nâng cao cảm giác đắm chìm và thuộc về của người dùng trong game, mà còn có khả năng phát sinh các mô hình kinh doanh hoàn toàn mới như hàng hóa ảo, tương tác xã hội trong tương lai, mở ra cho Netflix một cánh cửa dẫn vào “Metaverse mềm”.

Từ trò chơi di động đến tiệc tùng trên TV: Đường chuyển mình đầy gian truân của Netflix trong lĩnh vực game

Để hiểu được ý nghĩa chiến lược của thương vụ mua lại này, cần phải xem lại hành trình khám phá đầy chông chênh nhưng kiên định của Netflix trong lĩnh vực game. Bốn năm trước, khi Netflix lần đầu bước vào thị trường game, chiến lược của họ là cung cấp miễn phí các trò chơi di động cho người dùng đăng ký, coi đây là một loại nội dung mới tương tự như phim hoặc hoạt hình gốc. Dưới sự lãnh đạo của phó chủ tịch game Mike Verdu đến từ EA và Kabam, công ty đã mua lại nhiều studio game và IP, và cấp phép cho các tác phẩm nổi tiếng như “GTA: San Andreas”.

Tuy nhiên, con đường này đã không đạt được thành công như mong đợi. Mặc dù một số tác phẩm lớn thu hút được một số sự chú ý, nhưng nhiều trò chơi lại không ai quan tâm. Netflix sau đó đã đóng cửa hoặc tách rời một số studio đã mua lại, thậm chí hàng chục trò chơi, bao gồm cả “GTA”, cũng đã bị loại khỏi danh sách. Điều này xác nhận rằng chiến lược xem trò chơi đơn giản như “nội dung tương tác” đã gặp phải bế tắc. Thị trường trò chơi di động vốn đã là một biển đỏ, Netflix thiếu đi lợi thế tích hợp nền tảng như Apple Arcade hay Google Play Pass, trò chơi của họ hơn giống như một phúc lợi tách biệt, chứ không phải là trải nghiệm cốt lõi.

Bước ngoặt chiến lược xảy ra vào năm ngoái. Netflix đã chiêu mộ cựu chiến binh trong ngành Alain Tascan từ Epic Games, bổ nhiệm ông làm Tổng Giám đốc kinh doanh game, trong khi Verdu rời khỏi công ty vài tháng sau đó. Sự thay đổi nhân sự này đánh dấu sự chuyển hướng chiến lược toàn diện. Dưới sự lãnh đạo của Tascan, trọng tâm game của Netflix đã rõ ràng chuyển từ thiết bị di động sang màn hình TV lớn, và bắt đầu tập trung vào các thể loại có tính xã hội cao và thu hút chính: game tiệc, game trẻ em, game kể chuyện. Dòng sản phẩm mới phát hành gần đây rõ ràng phản ánh tư duy này, bao gồm các game gia đình như “Netflix Puzzled”, “PAW Patrol Academy”, cũng như các sản phẩm lớn như “WWE 2K25”, “Red Dead Redemption”, thậm chí còn ra mắt chương trình dự đoán trực tiếp với giải thưởng 1 triệu đô la mang tên “Best Guess”. Giám đốc công nghệ của công ty Elizabeth Stone cũng tiết lộ rằng họ đang giới thiệu tính năng bình chọn tương tác trực tiếp cho nội dung phát trực tiếp.

Chuỗi hành động này cho thấy, Netflix đang định nghĩa lại nội hàm của “trò chơi” - nó không còn là một ứng dụng phụ trên điện thoại, mà là trở lại với màn hình lớn trong phòng khách, tăng cường tính tương tác của nội dung phim hiện có, thậm chí tạo ra các cảnh xã hội hoàn toàn mới như một chiến lược cốt lõi. Mua lại Ready Player Me chính là để trang bị cho chiến lược tương tác trên màn hình lớn này một “lớp danh tính” thống nhất, cho phép người dùng giữ một hình ảnh kỹ thuật số liên tục khi chuyển đổi giữa các trận đấu bóng đá “FIFA”, tiệc trực tiếp và cuộc phiêu lưu kể chuyện, từ đó làm sâu sắc thêm cảm giác nhận diện nền tảng.

Hình đại diện ảo và quyền sở hữu danh tính: Web3 đã mất một đồng minh hay chào đón một mô hình mới?

Tin tức Netflix mua lại Ready Player Me đã gây ra những phản ứng phức tạp trong cộng đồng mã hóa và Web3. Ở một mức độ nào đó, thế giới Web3 đã mất đi một đồng minh quan trọng trong việc thúc đẩy “tính tương tác của danh tính” trong internet truyền thống. Triết lý của Ready Player Me - tạo ra một lần, sử dụng ở mọi nơi - có sự tương đồng với tầm nhìn của Web3 về việc người dùng sở hữu và kiểm soát danh tính và tài sản kỹ thuật số của họ. Nhà đầu tư của họ, a16z, cũng là một ông lớn trong lĩnh vực mã hóa, nên việc mua lại này khó tránh khỏi bị hiểu là một hình thức “sáp nhập tập trung”.

Tuy nhiên, nhìn từ một góc độ khác, thương vụ mua lại này cũng có thể mang đến những tiết lộ và cơ hội mới cho lĩnh vực danh tính kỹ thuật số của Web3. Đầu tiên, nó đã xác nhận với quy mô chưa từng có về nhu cầu thực sự và cấp bách của thị trường đối với “danh tính kỹ thuật số có thể chuyển nhượng”. Một gã khổng lồ giải trí toàn cầu với hơn 250 triệu người dùng trả phí, sẵn sàng đầu tư lớn để xây dựng hệ thống danh tính trong một hệ sinh thái khép kín, điều này chứng tỏ rằng giá trị của hướng đi này đã được các thực thể thương mại hàng đầu công nhận. Thứ hai, thực tiễn của Netflix sẽ giáo dục hàng triệu người dùng thói quen sử dụng và coi trọng hình đại diện ảo của họ, tạo ra thị trường cho các giải pháp danh tính kỹ thuật số mở và quyền sở hữu của người dùng.

Đối với các dự án Web3, thách thức là làm thế nào để cung cấp một tuyên bố giá trị hấp dẫn hơn so với giải pháp “vườn có tường” của Netflix. Lợi thế của Netflix nằm ở lượng truy cập khổng lồ và trải nghiệm người dùng liền mạch, trong khi lợi thế cốt lõi của Web3 nằm ở quyền sở hữu thực sự, khả năng kết hợp và tính không cần giấy phép xuyên hệ sinh thái. Một hình đại diện ảo dựa trên blockchain không chỉ có thể được sử dụng cho trò chơi, mà còn có thể là phương tiện cho sơ đồ xã hội, hồ sơ tín dụng, thậm chí là danh tính tài chính, được sử dụng trong các dApp khác nhau, thế giới ảo và thậm chí là các dịch vụ internet trong tương lai. Điều này yêu cầu các dự án Web3 phải đạt được bước nhảy vọt về chất lượng trong trải nghiệm người dùng, tính ổn định công nghệ và sự phong phú của các tình huống ứng dụng, để có thể cạnh tranh với sự tiện lợi mà các ông lớn như Netflix cung cấp.

Thương vụ mua lại này có thể sẽ tăng tốc quá trình tích hợp và chuẩn hóa giữa các giao thức danh tính Web3. Đối mặt với “cuộc chiến danh tính” sắp tới do các ông lớn công nghệ dẫn dắt, các giao thức mở cần chứng minh rằng khi kết hợp lại, chúng có thể cung cấp giải pháp tốt hơn. Trong tương lai, chúng ta thậm chí không loại trừ khả năng xuất hiện một mô hình kết hợp: người dùng của Netflix có thể xuất khẩu hình tượng mà họ đã chăm sóc kỹ lưỡng trong trò chơi Netflix của mình, thông qua một loại ủy quyền hoặc cầu nối, vào một giao thức danh tính phi tập trung, để sử dụng trong không gian mạng rộng lớn hơn. Mặc dù điều này đầy thách thức, nhưng chính là thử thách mà lý tưởng về khả năng tương tác của Web3 cần phải vượt qua.

Giải trí tương tác trong tương lai: Liệu hình đại diện ảo có trở thành cổng vào lưu lượng mới không?

Nhìn về tương lai, bước đi này của Netflix có thể báo hiệu một sự chuyển mình sâu sắc hơn trong ngành công nghiệp giải trí tương tác. Hình đại diện ảo không còn chỉ là một lớp da nhân vật trong trò chơi, mà đang tiến hóa thành giao diện tương tác và điểm giao lưu xã hội cốt lõi của người dùng trong thế giới kỹ thuật số. Đối với Netflix, hệ thống hình đại diện có thể trở thành chất kết dính quan trọng trong việc tích hợp trò chơi, tương tác trực tiếp, thậm chí là các hoạt động xã hội ảo trong tương lai.

Từ góc độ thương mại, hình đại diện ảo thống nhất đã mở ra con đường cho các đề xuất cá nhân hóa, bán hàng hóa ảo (như quần áo, phụ kiện) và dịch vụ hội viên cao cấp (như tùy chọn tùy chỉnh hình đại diện độc quyền). Nó đã tạo ra một thị trường hàng hóa kỹ thuật số có khả năng mở rộng rất lớn, điều này có thể là một nỗ lực quan trọng mà Netflix thực hiện để khám phá doanh thu gia tăng ngoài phí đăng ký. Hơn nữa, hình đại diện mang theo sự đầu tư cảm xúc và thời gian của người dùng, điều này sẽ trở thành chi phí chuyển đổi rất cao khi chuyển đổi nền tảng giải trí, từ đó xây dựng hiệu ứng giữ chân người dùng mạnh mẽ.

Tuy nhiên, thách thức cũng tồn tại. Vấn đề lớn nhất là liệu Netflix có thể thành công trong việc đảo ngược định vị thương hiệu trong tâm trí người dùng - từ “xem thư giãn” sang “tham gia chủ động”. Để khiến những người đã quen với việc xem phim một cách thụ động đứng dậy cầm tay cầm, hoặc tích cực bỏ phiếu trong các buổi phát trực tiếp, cần phải vượt qua thói quen mạnh mẽ. Hơn nữa, độ mượt mà của việc thực hiện công nghệ, thiết kế hệ thống hình đại diện ảo có đủ thu hút hay không, và làm thế nào để cân bằng giữa cá nhân hóa và cảm giác cộng đồng, đều là những bài toán mà Netflix cần phải đối mặt.

Đối với toàn bộ ngành công nghệ và mã hóa, động thái của Netflix là một tín hiệu mạnh mẽ: hình đại diện ảo và danh tính kỹ thuật số đã trở thành chiến trường chiến lược tiếp theo mà các ông lớn tranh giành. Dù thông qua hệ sinh thái khép kín tập trung hay giao thức mở phi tập trung, việc cung cấp cho người dùng một bản thân kỹ thuật số bền vững, có thể mang theo và đầy biểu cảm đang trở thành cơ sở hạ tầng để xây dựng dịch vụ internet thế hệ tiếp theo. Cuộc đua này chỉ mới bắt đầu, và Netflix với cơ sở người dùng khổng lồ và sức mạnh nội dung của mình, đã tung ra những con xúc xắc mạnh mẽ. Thành công hay thất bại của nó sẽ cung cấp những dấu mốc quý giá cho tất cả những người đến sau.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Gate Fun hotXem thêm
  • Vốn hóa:$3.57KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.56KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$0.1Người nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.55KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.55KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Ghim