元宇宙梦碎?Netflix 收购 Ready Player Me,2026 关停服务

串流媒体巨头 Netflix 宣布收购 a16z 支持的元宇宙身份平台 Ready Player Me,这家位于爱沙尼亚的虚拟形象创建公司曾获 7200 万美元融资。然而,收购完成后,Ready Player Me 将于 2026 年 1 月 31 日停止服务,约 20 人团队将全部并入 Netflix。

Netflix 游戏野心与残酷现实的巨大落差

Ready Player Me

Netflix 对游戏业务的投入并非新鲜事,但收购 Ready Player Me 标志着其战略从内容扩展转向基础设施建设。这家串流巨头近年来进行了多项游戏相关收购,包括招募新员工、推出面向电视和行动装置的派对游戏和叙事游戏,以及开发即时投票等互动功能。Ready Player Me 的虚拟形象技术被视为跨游戏持久身份的解决方案,理论上可以让用户在不同游戏和会话中保持统一的数位角色。

然而,数据显示 Netflix 游戏业务的用户参与度极为惨淡。根据 Apptopia 估计,2023 年 9 月,Netflix 约 2.47 亿月活跃用户中,玩其游戏的用户不到 1%。即使在 2023 年 1 月的用户高峰期,也仅有 270 万人参与,这意味着高峰渗透率也仅约 1.1%。这种低参与度引发了一个核心质疑:在绝大多数用户根本不玩游戏的情况下,投资虚拟形象基础设施是否本末倒置?

Netflix 在收购公告中并未揭露有多少用户在电视上玩游戏,又有多少用户在行动装置上玩游戏。这种资讯不透明使外界难以判断以电视为中心的虚拟形象是否解决了实际需求。如果大部分游戏参与发生在行动装置上,那么为电视游戏体验投资跨平台虚拟形象技术的逻辑将变得薄弱。更根本的问题是,虚拟形象能否真正提高用户留存率?在用户连进入游戏的动机都缺乏的情况下,一个漂亮的虚拟形象恐怕难以改变现状。

元宇宙概念从开放走向封闭的讽刺转折

Ready Player Me 的核心价值主张是开放性和互通性。该平台在被收购前已有超过 2.5 万名开发者使用其工具,这些开发者来自游戏、虚拟现实、社交平台等多个领域。Ready Player Me 提供的是一套为广泛第三方使用而构建的工具集,让不同平台的用户可以携带统一的虚拟形象跨越多个应用。这正是元宇宙概念的核心承诺:一个开放、互联的数位身份系统。

然而,Netflix 的收购彻底颠覆了这一愿景。Ready Player Me 将从一个开放平台转变为 Netflix 内部工具,服务于其封闭的游戏生态系统。这种转向封闭式设定可能会大幅降低技术的灵活性和吸引力。原本可以在数十个平台使用的虚拟形象技术,现在将被锁定在 Netflix 这个用户参与度不到 1% 的游戏环境中。

元宇宙开放承诺破灭的三大标志

技术互通性消失:Ready Player Me 原本支援的跨平台虚拟形象便携性将终止,用户无法再将同一虚拟形象带到不同游戏和应用中。

开发者生态崩解:超过 2.5 万名依赖该平台的开发者将失去工具支援,被迫在 2026 年 1 月 31 日前完成迁移或重建虚拟形象系统。

从去中心化到中心化控制:元宇宙概念强调用户拥有和控制自己的数位身份,但 Netflix 的收购将这些身份锁定在单一公司的围墙花园中。

这种从开放走向封闭的转折,恰恰反映了元宇宙概念在商业现实面前的妥协。科技巨头口头上支持开放和互通,但实际行动却是将有价值的基础设施纳入自己的封闭生态系统。

2.5 万开发者的迁移困境与市场机会

Ready Player Me 将于 2026 年 1 月 31 日关闭,留给超过 2.5 万名开发者的迁移视窗不到一年。这些开发者面临的不仅是技术迁移的挑战,更是潜在的用户体验中断和开发成本增加。对于已经深度整合 Ready Player Me 的游戏和应用而言,更换虚拟形象系统可能需要重新设计用户介面、重建资料库架构,甚至影响现有用户的虚拟形象资料。

然而,危机也意味着机会。工作室和虚拟形象技术公司可以提出替代方案,提供跨平台虚拟形象便携性,填补 Ready Player Me 离开后的市场空白。关键优势包括简单的整合流程、保留原始平台的技术优势,以及提供比 Ready Player Me 更优惠的定价或授权模式。

游戏基础设施领域的企业软体供应商也可以将虚拟形象工具与其开发服务捆绑销售。提前行动使他们能够在 2026 年截止日期前成为全面的替代方案,抢占这个因 Netflix 收购而被迫流离失所的开发者市场。对于 Unity、Unreal Engine 等游戏引擎提供商而言,整合原生虚拟形象解决方案可能成为吸引开发者的新卖点。

Netflix 团队整合与 Ready Player Me 创办人的选择

收购完成后,Ready Player Me 约 20 人的团队将加入 Netflix,但值得注意的是,只有技术长 Rainer Selvet 是唯一一位加入该公司的创办人。这种选择性整合引发了多种解读。一种可能是其他创办人对 Netflix 的战略方向缺乏信心,不愿意看到自己打造的开放平台变成封闭工具。另一种可能是收购谈判中的角色分配,技术长负责确保技术顺利移转,而其他创办人则获得财务补偿后离开。

从 Ready Player Me 的投资者名单来看,这笔收购对早期支持者而言可能是一个尴尬的退出。Roblox 联创 David Baszucki、Twitch 联创 Justin Kan、GitHub 联创 Tom Preston-Werner 等知名人士当初投资 Ready Player Me,很可能是看重其开放元宇宙的愿景。如今这个平台被整合进 Netflix 的封闭生态,与他们最初的投资论点背道而驰。

Netflix 对其游戏业务策略进行了多项调整,包括收购游戏工作室和更换领导层,显示其在这个领域仍在摸索。Ready Player Me 的收购可能是又一次试错,若虚拟形象功能无法显著提升用户参与度,这个团队和技术可能在几年内被边缘化或完全放弃。

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