Le géant du streaming Netflix a récemment annoncé qu'il allait acquérir la plateforme de création d'avatars virtuels estonienne Ready Player Me, les termes de la transaction n'ayant pas été divulgués. Ready Player Me a précédemment levé un total de 72 millions de dollars auprès d'investisseurs en capital-risque de premier plan, y compris a16z, et son équipe d'environ 20 personnes rejoindra Netflix. Cette acquisition marque un tournant dans la stratégie de jeu de Netflix, qui passe d'une approche mobile à un focus sur la télévision, et cherche à construire un écosystème permettant aux utilisateurs d'échanger leur identité virtuelle entre les jeux. Pour l'industrie de la cryptographie et du Web3, cet événement pourrait avoir un impact profond sur le développement futur des avatars virtuels, de l'identité numérique et de l'interopérabilité dans le Metaverse.
Une acquisition stratégique : pourquoi Netflix s'intéresse à Ready Player Me ?
Netflix cette fois-ci, n'est pas simplement un achat d'actifs, mais une étape clé dans sa nouvelle stratégie autour du “divertissement interactif”. Selon la déclaration officielle, Netflix prévoit d'utiliser les outils de développement et l'infrastructure de Ready Player Me pour construire un système d'avatars virtuels exclusif. Son objectif principal est très clair : permettre aux abonnés de Netflix de créer et de porter une identité virtuelle et une image personnelle unifiée, à travers différentes expériences de jeu sur la plateforme. C'est essentiellement la construction d'un “passeport numérique” sans entrave au sein du jardin clos de divertissement de Netflix.
La société acquise Ready Player Me n'est pas une inconnue. Fondée en Estonie, cette entreprise a toujours été un pionnier dans le domaine des avatars virtuels multiplateformes. Sa technologie permet aux utilisateurs de créer un avatar unique, qui peut être utilisé dans des milliers de jeux et de mondes virtuels partenaires, réalisant ainsi une première forme d'“interopérabilité d'identification”. L'entreprise a levé un total de 72 millions de dollars de financement, avec une liste d'investisseurs prestigieux, y compris le capital-risque de premier plan a16z, Endeavor, ainsi que des investisseurs providentiels issus de plateformes de jeux et de diffusion en direct comme Roblox et Twitch. Cette acquisition, en apparence, consiste à acheter la technologie et l'équipe, mais en réalité, elle acquiert son cadre d'interopérabilité éprouvé et une vaste expérience d'intégration de l'écosystème des développeurs. Il convient de noter qu'après l'acquisition, les services publics de Ready Player Me (y compris son outil de création d'avatars en ligne PlayerZero) seront progressivement fermés d'ici le 31 janvier 2026, et sa technologie sera entièrement internalisée en tant qu'actif exclusif de Netflix.
Ready Player Me informations clés de contexte
Montant total du financement : 72 millions de dollars.
Investisseurs principaux : a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural, ainsi que les investissements d'anges des cofondateurs de sociétés telles que Roblox, Twitch, King Games.
Taille de l'équipe : environ 20 personnes, qui rejoindront l'ensemble de Netflix.
Destin des fondateurs : seul le CTO Rainer Selvet a confirmé son intégration chez Netflix, le reste des fondateurs (y compris le CEO Timmu Tõke) reste inconnu.
Service terminé : les services de la plateforme existante seront fermés le 31 janvier 2026.
Concept clé : réaliser la circulation inter-plateforme des avatars et des identités virtuels entre de nombreux jeux et mondes virtuels.
La logique profonde de cette décision réside dans le fait que Netflix réalise que, dans un marché de streaming et de jeux de plus en plus encombré, la simple “distribution de contenu” devient moins efficace. Pour renforcer l'engagement des utilisateurs et augmenter la valeur d'abonnement, il est essentiel de construire une expérience utilisateur et des connexions sociales plus profondes. Un avatar virtuel unifié, personnalisable et capable d'accompagner la croissance des utilisateurs est le véhicule idéal pour atteindre cet objectif. Il peut non seulement améliorer l'immersion et le sentiment d'appartenance des utilisateurs dans les jeux, mais pourrait également engendrer à l'avenir de nouveaux modèles commerciaux tels que des biens virtuels et des interactions sociales, ouvrant ainsi à Netflix une porte vers un “soft Metaverse”.
Des jeux mobiles aux soirées télé : le parcours sinueux de Netflix dans la transformation des jeux
Pour comprendre la signification stratégique de cette acquisition, il est nécessaire de revenir sur le parcours difficile mais déterminé de Netflix dans le domaine des jeux. Il y a quatre ans, lorsque Netflix a fait ses débuts sur le marché du jeu, sa stratégie était de proposer gratuitement des jeux sur mobile à ses abonnés, les considérant comme une nouvelle catégorie de contenu similaire aux films ou animations originaux. Sous la direction de Mike Verdu, vice-président des jeux chez EA et Kabam, l'entreprise a acquis plusieurs studios de jeux et IP, et a obtenu des licences pour des œuvres célèbres telles que “GTA : San Andreas”.
Cependant, cette route n'a pas atteint le succès escompté. Bien que certains grands titres aient attiré un certain intérêt, de nombreux jeux sont restés sans réponse. Netflix a ensuite fermé ou cédé certains studios acquis, y compris des dizaines de jeux, dont GTA, qui ont été retirés de la liste. Cela confirme que la stratégie de considérer les jeux simplement comme du “contenu interactif” a rencontré des obstacles. Le marché des jeux mobiles est déjà un océan rouge, et Netflix manque d'avantages d'intégration de plateforme comme ceux d'Apple Arcade ou de Google Play Pass, ses jeux ressemblant davantage à un avantage isolé qu'à une expérience centrale.
Le tournant stratégique est survenu l'année dernière. Netflix a recruté Alain Tascan, un vétéran de l'industrie, auprès d'Epic Games et l'a nommé président des affaires de jeu, tandis que Verdu a quitté l'entreprise quelques mois plus tard. Ce changement de personnel marque un tournant stratégique complet. Sous la direction de Tascan, le focus de Netflix sur les jeux s'est clairement déplacé des mobiles vers les grands écrans de télévision, et a commencé à se concentrer sur des catégories plus sociales et attrayantes pour le grand public : jeux de fête, jeux pour enfants, jeux narratifs. La récente ligne de produits reflète clairement cette idée, y compris des jeux conviviaux comme “Netflix Puzzled” et “PAW Patrol Academy”, ainsi que des gros titres comme “WWE 2K25” et “Red Dead Redemption”, et même un programme de quiz en direct avec un prix de 1 million de dollars, “Best Guess”. La directrice technique de l'entreprise, Elizabeth Stone, a également révélé qu'elle introduisait une fonction de vote interactif en temps réel pour le contenu en direct.
Cette série d'actions indique que Netflix est en train de redéfinir la signification de son “jeu” - ce n'est plus une application supplémentaire sur mobile, mais un retour au grand écran du salon, renforçant l'interactivité du contenu audiovisuel existant et même créant de nouveaux scénarios sociaux comme stratégie centrale. L'acquisition de Ready Player Me vise à équiper cette stratégie d'interaction sur grand écran d'une “couche d'identification” unifiée, permettant aux utilisateurs de maintenir une incarnation numérique cohérente lors du passage entre les matchs de football “FIFA”, les fêtes en direct et les aventures narratives, approfondissant ainsi le sentiment d'identité de la plateforme.
Avatar virtuel et souveraineté de l'identité : le Web3 a-t-il perdu un allié ou a-t-il accueilli un nouveau paradigme ?
Les nouvelles de l'acquisition de Ready Player Me par Netflix ont suscité des réactions complexes au sein des communautés de chiffrement et de Web3. Dans une certaine mesure, le monde de Web3 a perdu un allié important qui plaidait pour l'“interopérabilité de l'identification” dans l'internet traditionnel. La philosophie de Ready Player Me - créer une fois, utiliser partout - résonne avec la vision de Web3 selon laquelle les utilisateurs possèdent et contrôlent leur identité numérique et leurs actifs. Son investisseur a16z est également un géant dans le domaine du chiffrement, et cette acquisition ne peut manquer d'être interprétée comme une forme de “centralisation”.
Cependant, d'un autre point de vue, cette acquisition pourrait également apporter de nouvelles perspectives et opportunités pour le secteur de l'identité numérique dans le Web3. Tout d'abord, elle valide à une échelle sans précédent l'existence d'une demande réelle et pressante du marché pour des « identités numériques portables ». Une entreprise de divertissement mondiale comptant plus de 250 millions d'utilisateurs payants, prête à investir massivement dans la construction d'un système d'identification au sein d'un écosystème fermé, indique déjà que cette direction a été reconnue par des entités commerciales de premier plan. Ensuite, la pratique de Netflix va éduquer des millions d'utilisateurs à l'importance d'utiliser et de valoriser leurs avatars virtuels, cultivant ainsi le terreau du marché pour des solutions d'identité numérique plus ouvertes et basées sur la souveraineté des utilisateurs.
Pour les projets Web3, le défi réside dans la manière de proposer une proposition de valeur plus attractive que le modèle de « jardin clos » de Netflix. L'avantage de Netflix réside dans son énorme trafic et son expérience utilisateur sans couture, tandis que l'avantage clé de Web3 réside dans la véritable propriété, la combinabilité et l'absence de permission inter-écosystèmes. Un avatar virtualisé basé sur la blockchain peut non seulement être utilisé pour les jeux, mais aussi comme un vecteur de carte sociale, d'historique de crédit, voire d'identité financière, circulant à travers différentes dApp, mondes virtuels et même futurs services Internet. Cela exige que les projets Web3 réalisent un saut qualitatif en matière d'expérience utilisateur, de stabilité technique et de richesse des cas d'utilisation, afin de rivaliser avec la commodité offerte par des géants comme Netflix.
Cette acquisition pourrait accélérer le processus d'intégration et de normalisation des protocoles d'identité Web3. Face à la guerre des identités qui s'annonce, dominée par les géants de la technologie, les protocoles ouverts doivent prouver qu'ils peuvent offrir de meilleures solutions en s'unissant. À l'avenir, nous n'excluons même pas l'émergence d'un modèle hybride : les utilisateurs de Netflix pourraient être en mesure d'exporter leurs avatars soigneusement cultivés dans les jeux Netflix vers un protocole d'identité décentralisé, via une autorisation ou un moyen de pont. Bien que cela soit plein de défis, c'est précisément l'obstacle que l'idéal d'interopérabilité de Web3 doit surmonter.
Divertissement interactif futur : les avatars virtuels deviendront-ils un nouveau point d'entrée pour le trafic ?
En regardant vers l'avenir, ce mouvement de Netflix pourrait annoncer un changement de paradigme plus profond dans l'industrie du divertissement interactif. Les avatars ne sont plus simplement une peau de personnage dans le jeu, ils évoluent pour devenir l'interface d'interaction centrale et le nœud social des utilisateurs dans le monde numérique. Pour Netflix, le système d'avatar pourrait devenir le lien clé pour intégrer les jeux, l'interaction en direct, et même les activités sociales virtuelles futures.
D'un point de vue commercial, un avatar virtuel unifié pave la voie à des recommandations personnalisées, à la vente de biens virtuels (comme des vêtements et des accessoires) et à des services d'adhésion premium (comme des options de personnalisation d'avatar exclusives). Cela crée un marché de biens numériques hautement extensible, ce qui pourrait être une tentative importante pour Netflix d'explorer des revenus additionnels au-delà des frais d'abonnement. Plus important encore, les avatars portent l'engagement émotionnel et le temps investi par les utilisateurs, ce qui entraînera un coût de migration très élevé lors du changement de plateforme de divertissement, construisant ainsi un puissant effet de verrouillage des utilisateurs.
Cependant, des défis existent également. Le principal problème est de savoir si Netflix peut réussir à inverser le positionnement de sa marque dans l'esprit des utilisateurs - de “visionnage passif” à “participation active”. Inciter les utilisateurs habitués à consommer passivement des séries à se lever pour prendre une manette ou à voter activement lors des diffusions en direct nécessite de surmonter une forte inertie des habitudes. De plus, la fluidité de l'implémentation technique, l'attrait du système d'avatars virtuels, ainsi que la manière de trouver un équilibre entre personnalisation et sentiment de communauté, sont autant de questions auxquelles Netflix doit faire face.
Pour l'ensemble de l'industrie technologique et du chiffrement, les mouvements de Netflix envoient un signal fort : les avatars virtuels et l'identité numérique sont devenus le prochain terrain stratégique pour les géants. Que ce soit à travers un écosystème centralisé fermé ou des protocoles ouverts décentralisés, offrir aux utilisateurs un soi numérique durable, portable et expressif devient une infrastructure fondamentale pour construire les services Internet de prochaine génération. Cette course vient à peine de commencer, et Netflix, avec sa vaste base d'utilisateurs et sa puissance de contenu, a déjà lancé des dés puissants. Ses succès et échecs fourniront des repères précieux pour tous les futurs entrants.
Voir l'original
Cette page peut inclure du contenu de tiers fourni à des fins d'information uniquement. Gate ne garantit ni l'exactitude ni la validité de ces contenus, n’endosse pas les opinions exprimées, et ne fournit aucun conseil financier ou professionnel à travers ces informations. Voir la section Avertissement pour plus de détails.
Netflix acquiert la plateforme de virtualisation Ready Player Me, une révolution dans sa stratégie d'identité numérique Web3 ?
Le géant du streaming Netflix a récemment annoncé qu'il allait acquérir la plateforme de création d'avatars virtuels estonienne Ready Player Me, les termes de la transaction n'ayant pas été divulgués. Ready Player Me a précédemment levé un total de 72 millions de dollars auprès d'investisseurs en capital-risque de premier plan, y compris a16z, et son équipe d'environ 20 personnes rejoindra Netflix. Cette acquisition marque un tournant dans la stratégie de jeu de Netflix, qui passe d'une approche mobile à un focus sur la télévision, et cherche à construire un écosystème permettant aux utilisateurs d'échanger leur identité virtuelle entre les jeux. Pour l'industrie de la cryptographie et du Web3, cet événement pourrait avoir un impact profond sur le développement futur des avatars virtuels, de l'identité numérique et de l'interopérabilité dans le Metaverse.
Une acquisition stratégique : pourquoi Netflix s'intéresse à Ready Player Me ?
Netflix cette fois-ci, n'est pas simplement un achat d'actifs, mais une étape clé dans sa nouvelle stratégie autour du “divertissement interactif”. Selon la déclaration officielle, Netflix prévoit d'utiliser les outils de développement et l'infrastructure de Ready Player Me pour construire un système d'avatars virtuels exclusif. Son objectif principal est très clair : permettre aux abonnés de Netflix de créer et de porter une identité virtuelle et une image personnelle unifiée, à travers différentes expériences de jeu sur la plateforme. C'est essentiellement la construction d'un “passeport numérique” sans entrave au sein du jardin clos de divertissement de Netflix.
La société acquise Ready Player Me n'est pas une inconnue. Fondée en Estonie, cette entreprise a toujours été un pionnier dans le domaine des avatars virtuels multiplateformes. Sa technologie permet aux utilisateurs de créer un avatar unique, qui peut être utilisé dans des milliers de jeux et de mondes virtuels partenaires, réalisant ainsi une première forme d'“interopérabilité d'identification”. L'entreprise a levé un total de 72 millions de dollars de financement, avec une liste d'investisseurs prestigieux, y compris le capital-risque de premier plan a16z, Endeavor, ainsi que des investisseurs providentiels issus de plateformes de jeux et de diffusion en direct comme Roblox et Twitch. Cette acquisition, en apparence, consiste à acheter la technologie et l'équipe, mais en réalité, elle acquiert son cadre d'interopérabilité éprouvé et une vaste expérience d'intégration de l'écosystème des développeurs. Il convient de noter qu'après l'acquisition, les services publics de Ready Player Me (y compris son outil de création d'avatars en ligne PlayerZero) seront progressivement fermés d'ici le 31 janvier 2026, et sa technologie sera entièrement internalisée en tant qu'actif exclusif de Netflix.
Ready Player Me informations clés de contexte
La logique profonde de cette décision réside dans le fait que Netflix réalise que, dans un marché de streaming et de jeux de plus en plus encombré, la simple “distribution de contenu” devient moins efficace. Pour renforcer l'engagement des utilisateurs et augmenter la valeur d'abonnement, il est essentiel de construire une expérience utilisateur et des connexions sociales plus profondes. Un avatar virtuel unifié, personnalisable et capable d'accompagner la croissance des utilisateurs est le véhicule idéal pour atteindre cet objectif. Il peut non seulement améliorer l'immersion et le sentiment d'appartenance des utilisateurs dans les jeux, mais pourrait également engendrer à l'avenir de nouveaux modèles commerciaux tels que des biens virtuels et des interactions sociales, ouvrant ainsi à Netflix une porte vers un “soft Metaverse”.
Des jeux mobiles aux soirées télé : le parcours sinueux de Netflix dans la transformation des jeux
Pour comprendre la signification stratégique de cette acquisition, il est nécessaire de revenir sur le parcours difficile mais déterminé de Netflix dans le domaine des jeux. Il y a quatre ans, lorsque Netflix a fait ses débuts sur le marché du jeu, sa stratégie était de proposer gratuitement des jeux sur mobile à ses abonnés, les considérant comme une nouvelle catégorie de contenu similaire aux films ou animations originaux. Sous la direction de Mike Verdu, vice-président des jeux chez EA et Kabam, l'entreprise a acquis plusieurs studios de jeux et IP, et a obtenu des licences pour des œuvres célèbres telles que “GTA : San Andreas”.
Cependant, cette route n'a pas atteint le succès escompté. Bien que certains grands titres aient attiré un certain intérêt, de nombreux jeux sont restés sans réponse. Netflix a ensuite fermé ou cédé certains studios acquis, y compris des dizaines de jeux, dont GTA, qui ont été retirés de la liste. Cela confirme que la stratégie de considérer les jeux simplement comme du “contenu interactif” a rencontré des obstacles. Le marché des jeux mobiles est déjà un océan rouge, et Netflix manque d'avantages d'intégration de plateforme comme ceux d'Apple Arcade ou de Google Play Pass, ses jeux ressemblant davantage à un avantage isolé qu'à une expérience centrale.
Le tournant stratégique est survenu l'année dernière. Netflix a recruté Alain Tascan, un vétéran de l'industrie, auprès d'Epic Games et l'a nommé président des affaires de jeu, tandis que Verdu a quitté l'entreprise quelques mois plus tard. Ce changement de personnel marque un tournant stratégique complet. Sous la direction de Tascan, le focus de Netflix sur les jeux s'est clairement déplacé des mobiles vers les grands écrans de télévision, et a commencé à se concentrer sur des catégories plus sociales et attrayantes pour le grand public : jeux de fête, jeux pour enfants, jeux narratifs. La récente ligne de produits reflète clairement cette idée, y compris des jeux conviviaux comme “Netflix Puzzled” et “PAW Patrol Academy”, ainsi que des gros titres comme “WWE 2K25” et “Red Dead Redemption”, et même un programme de quiz en direct avec un prix de 1 million de dollars, “Best Guess”. La directrice technique de l'entreprise, Elizabeth Stone, a également révélé qu'elle introduisait une fonction de vote interactif en temps réel pour le contenu en direct.
Cette série d'actions indique que Netflix est en train de redéfinir la signification de son “jeu” - ce n'est plus une application supplémentaire sur mobile, mais un retour au grand écran du salon, renforçant l'interactivité du contenu audiovisuel existant et même créant de nouveaux scénarios sociaux comme stratégie centrale. L'acquisition de Ready Player Me vise à équiper cette stratégie d'interaction sur grand écran d'une “couche d'identification” unifiée, permettant aux utilisateurs de maintenir une incarnation numérique cohérente lors du passage entre les matchs de football “FIFA”, les fêtes en direct et les aventures narratives, approfondissant ainsi le sentiment d'identité de la plateforme.
Avatar virtuel et souveraineté de l'identité : le Web3 a-t-il perdu un allié ou a-t-il accueilli un nouveau paradigme ?
Les nouvelles de l'acquisition de Ready Player Me par Netflix ont suscité des réactions complexes au sein des communautés de chiffrement et de Web3. Dans une certaine mesure, le monde de Web3 a perdu un allié important qui plaidait pour l'“interopérabilité de l'identification” dans l'internet traditionnel. La philosophie de Ready Player Me - créer une fois, utiliser partout - résonne avec la vision de Web3 selon laquelle les utilisateurs possèdent et contrôlent leur identité numérique et leurs actifs. Son investisseur a16z est également un géant dans le domaine du chiffrement, et cette acquisition ne peut manquer d'être interprétée comme une forme de “centralisation”.
Cependant, d'un autre point de vue, cette acquisition pourrait également apporter de nouvelles perspectives et opportunités pour le secteur de l'identité numérique dans le Web3. Tout d'abord, elle valide à une échelle sans précédent l'existence d'une demande réelle et pressante du marché pour des « identités numériques portables ». Une entreprise de divertissement mondiale comptant plus de 250 millions d'utilisateurs payants, prête à investir massivement dans la construction d'un système d'identification au sein d'un écosystème fermé, indique déjà que cette direction a été reconnue par des entités commerciales de premier plan. Ensuite, la pratique de Netflix va éduquer des millions d'utilisateurs à l'importance d'utiliser et de valoriser leurs avatars virtuels, cultivant ainsi le terreau du marché pour des solutions d'identité numérique plus ouvertes et basées sur la souveraineté des utilisateurs.
Pour les projets Web3, le défi réside dans la manière de proposer une proposition de valeur plus attractive que le modèle de « jardin clos » de Netflix. L'avantage de Netflix réside dans son énorme trafic et son expérience utilisateur sans couture, tandis que l'avantage clé de Web3 réside dans la véritable propriété, la combinabilité et l'absence de permission inter-écosystèmes. Un avatar virtualisé basé sur la blockchain peut non seulement être utilisé pour les jeux, mais aussi comme un vecteur de carte sociale, d'historique de crédit, voire d'identité financière, circulant à travers différentes dApp, mondes virtuels et même futurs services Internet. Cela exige que les projets Web3 réalisent un saut qualitatif en matière d'expérience utilisateur, de stabilité technique et de richesse des cas d'utilisation, afin de rivaliser avec la commodité offerte par des géants comme Netflix.
Cette acquisition pourrait accélérer le processus d'intégration et de normalisation des protocoles d'identité Web3. Face à la guerre des identités qui s'annonce, dominée par les géants de la technologie, les protocoles ouverts doivent prouver qu'ils peuvent offrir de meilleures solutions en s'unissant. À l'avenir, nous n'excluons même pas l'émergence d'un modèle hybride : les utilisateurs de Netflix pourraient être en mesure d'exporter leurs avatars soigneusement cultivés dans les jeux Netflix vers un protocole d'identité décentralisé, via une autorisation ou un moyen de pont. Bien que cela soit plein de défis, c'est précisément l'obstacle que l'idéal d'interopérabilité de Web3 doit surmonter.
Divertissement interactif futur : les avatars virtuels deviendront-ils un nouveau point d'entrée pour le trafic ?
En regardant vers l'avenir, ce mouvement de Netflix pourrait annoncer un changement de paradigme plus profond dans l'industrie du divertissement interactif. Les avatars ne sont plus simplement une peau de personnage dans le jeu, ils évoluent pour devenir l'interface d'interaction centrale et le nœud social des utilisateurs dans le monde numérique. Pour Netflix, le système d'avatar pourrait devenir le lien clé pour intégrer les jeux, l'interaction en direct, et même les activités sociales virtuelles futures.
D'un point de vue commercial, un avatar virtuel unifié pave la voie à des recommandations personnalisées, à la vente de biens virtuels (comme des vêtements et des accessoires) et à des services d'adhésion premium (comme des options de personnalisation d'avatar exclusives). Cela crée un marché de biens numériques hautement extensible, ce qui pourrait être une tentative importante pour Netflix d'explorer des revenus additionnels au-delà des frais d'abonnement. Plus important encore, les avatars portent l'engagement émotionnel et le temps investi par les utilisateurs, ce qui entraînera un coût de migration très élevé lors du changement de plateforme de divertissement, construisant ainsi un puissant effet de verrouillage des utilisateurs.
Cependant, des défis existent également. Le principal problème est de savoir si Netflix peut réussir à inverser le positionnement de sa marque dans l'esprit des utilisateurs - de “visionnage passif” à “participation active”. Inciter les utilisateurs habitués à consommer passivement des séries à se lever pour prendre une manette ou à voter activement lors des diffusions en direct nécessite de surmonter une forte inertie des habitudes. De plus, la fluidité de l'implémentation technique, l'attrait du système d'avatars virtuels, ainsi que la manière de trouver un équilibre entre personnalisation et sentiment de communauté, sont autant de questions auxquelles Netflix doit faire face.
Pour l'ensemble de l'industrie technologique et du chiffrement, les mouvements de Netflix envoient un signal fort : les avatars virtuels et l'identité numérique sont devenus le prochain terrain stratégique pour les géants. Que ce soit à travers un écosystème centralisé fermé ou des protocoles ouverts décentralisés, offrir aux utilisateurs un soi numérique durable, portable et expressif devient une infrastructure fondamentale pour construire les services Internet de prochaine génération. Cette course vient à peine de commencer, et Netflix, avec sa vaste base d'utilisateurs et sa puissance de contenu, a déjà lancé des dés puissants. Ses succès et échecs fourniront des repères précieux pour tous les futurs entrants.